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【イナスト2013】結論チー厶(2021.4.28時点)

皆さんこんにちはかきのかっきーです。今回は現在自分が一番強いと思っているチームについて紹介したいと思います。それではどうぞ↓↓↓↓

 

【チーム紹介】

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こちらがそのチームとなります。 主な特徴としては

・ノーマルシュートによる得点もシュートチェインによる得点も狙いやすいこと

・キーマン補正要員が通常と違うこと

などがあげられるでしょうか。これらについては採用理由を後々記述していきます。

 

 

【チーム原案】

上のチームを使い始めるまで私は下の写真の様な「チェイン軸」のチームを使っていました。

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しかし使っていくうちにチェイン軸は大きな弱点を抱えていると考えるようになりました。その弱点とは大きく分けて2つ。

 

①得点手段の少なさ

基本的にFW3人のイナズマゲージを同時に使って(無理やり)得点するため、得点直後はボールを奪っても攻めにつなげることができません。ましてや「同時に」使うことができないと得点が難しくなってしまうため、FWにボールを回すことそのものがやや危険な行為となってしまっています。(このゲームはキャラクター毎にイナズマゲージが溜まる速度が設定されているがボールを持っているとその速度が速くなってしまう。詳しくはこちらhttps://kakinokakki.hatenablog.com/entry/2021/01/03/080000を参照) もちろんサイドからのノーマルシュート、単騎シュートなどの得点方法は残りますがやはりブロック技持ちキャラの多いガチ戦においてそれらだけで攻めきるのには無理があります。

この弱点の改善として行き着くのが両刀軸への転換です。ここでの「両刀」とはノーマルシュートによる得点とシュートチェイン(以下SCと約す)による得点を両方狙うことを指します。要はFWにSC技だけでなく、突進やドリブル技といったノーマルシュートを決めるのに必要な要素をも持ったキャラを配置することで、従来よりノーマルシュートを決めやすくしようということですね。

 

というわけで「突進と強力なドリブル技、CH技」をもっているキャラが新たなFW候補になります。 それに値すると思われるのは…

 LJ豪炎寺,LJ染岡,白竜,稲葉,LJヒロト の5人ですかね。彼らそれぞれの特徴は別のプレイヤーの方がまとめてくれているのでこのリンクを参照してください。

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しかしながら当然、今まで多くのチェイン軸においてFWにわざわざ突進がないカノンとフィディオが採用されてきたのには理由があるわけです(もし無いなら両刀とか関係なく純正チェイン軸でも最初からみんな上の5人を使ってる。)。(上のリンクにも書かれていますが)その理由とは単にSCの火力だけ見た場合は彼らの方が優秀であるからです。具体的には、カノン,フィディオの二人はある程度の威力のチェイン始動からSHすればすべてのキーパーを1チェインで破れるのに対し、先程の5人のうち白竜以外の4人は1チェインでは(ほぼ)破ることのできないキーパーが必ず1人は存在します。(他の4人と異なり、白竜の弱さはゲージ速度が遅いことのため、すべてのことに対してのチャンスが少ないことにある。この後の議論では「先程の4人」と白竜を除いた形で両刀FWを表す。)また、カノン,フィディオの2人は3チェインすればその後にSBを入れられても、すべてのキーパーをSBごと破ることができるのに対し、先程の4人は相手キーパーが(さっき言った)自分が不得意なキャラの場合、3チェインしてもSBごと破ることはできません。つまり良く言えば先程の4人は突進と強力なドリブル技、CH技を全て持っていると言うことができますが、悪く言えばそれら全てが万能では無いため、得点には直結させることができない場合が存在してしまうということですね。

 

これは彼らの持っているSC技に限った話ではありません。そのドリブル技に対しても同じことを言うことができます。

 

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先程の5人について、上記のリンクに書かれているコマンドバトルの勝敗を見てみましょう。 「LJ風丸(ディープジャングル)、LJ風丸(エアーバレット)、トーブ(ディープジャングル)対するコマンドバトルの勝敗」を見ると、先程の5人は誰一人として相打ちにすらならないことがわかります。また、稲葉以外の4人はDF技も持っていないため、ブロック技でボールを奪うこともできません。こうして考えるとやはりドリブル性能では先程の両刀FW5人は純正ドリブル軸でFWとして使われる木瀧やT天馬、ラベンには到底及ばないことがわかります(あたりまえ)。(ネガり続けますが)しかも、そもそも最初のところでも述べた通り、SCをしようと思っているキャラにボールを持たせすぎるとそのキャラのイナズマゲージが他のチェインシューターとズレてしまい、2チェイン、3チェインをすることが段々と困難になってしまいます。

 

結局のところ両刀軸は チェインをしようとする→決まらない→仕方ないのでドリブルで攻める→SC役のゲージがズレる→ドリブルで攻めるしか無くなるけどドリブル技だけでは敵の最終ラインを破ることができない→負ける

というような負のループに陥ることが多いです。最終的には①の弱点があったとしても純正チェイン軸を使った方が強いと私は思いました。

 

②その構築について

「チェイン軸」であるため、MFにはチェイン始動が可能、即ちシュート技を持っているキャラを置くことが望ましいのですが、

・ガード+4持ち要員一覧  壁山(雷門),ディオ,シロウ,クララ,セイン,ウォルター ,井出, キモロ,モクレン,太助,霧野,ドラッヘ

上の一覧を見ればわかるようにキーマンガード+4を持っている強キャラにシュート技持ちが少ないため後半は多くの場合においてMFにシュート技無しキャラを置くことを強要されてしまいます。 こちらに関しては改善案すらあまり思い浮かびませんね…ガード4持ちをDFに置くという手がありますが、それでもできて1人。少なくとも1人はMFにガード4持ちを置くことになります。霧野を置くとシュート技を失い、シロウを置くとドリブルを失う…どちらも少々厳しいですね。

 

長くなってしまいましたが、これら2つの弱点から私はガチ戦においてチェイン軸を使うことを諦めていました

そんな中、とある記事を読んでいると、新たなアイデアが浮かんできました。 そのとある記事がこちら

 

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このチームの構成の中で今回私が注目したのは「チェインチームのサイドに木瀧を採用したこと」です。

「主に3チェインでの得点を狙うチェインチームで、レベル3シュート技しか持っていないキャラをサイドに採用?いくら木瀧のドリブルが強いとはいえ、手早く撃てるレベル1シュート持ちを置いたほうが良いのでは?」と始めは自分も思っていました。しかし記事を読んでいると、こんなことが書かれていました。

 

(以下先程の記事から引用)

木瀧はチェインでの得点直後に、相手のジャングルトーブやLJ佐久間を起点にできるドリブラーとして活躍が見込めるだけでなく、チェイン始動の起点作成要員としても優秀である。 中盤のキャラで木瀧を止めてくのはカモミ程度であり、木瀧で起点作成→JPN綱海でLv.1始動が非常に強力なチェイン始動ムーブとなる。 かつて中盤の太陽やJPN綱海のSBに頭を抱えていたが、木瀧を中盤で採用することで相手のSBキャラを起点にしつつ、確実なチェイン始動ムーブができるようになった。

 

これを読めば分かる通り、このチームは木瀧を「敵DFに捕まっても大丈夫なチェイン始動要員」としてではなく、「敵SBを自分から潰しに行く、起点作り要員」として採用しています。今までガチチームのチェイン始動要員には、フェイや天馬(新生雷門)といった速いゲージ速度(この2人の場合はミキシトランスによる永続ゲージ)でドリブル技、ブロック技、手早く撃てる低レベルシュート技が使えるキャラクターたちが多く採用されてきました。しかしながら実際には、彼らのドリブル火力では中盤の敵DFのブロック技に後出しで勝つことができないため、「始動を撃つ前にボールを奪われてしまう」ということが多々起こっていました。

そこについての改善を図ったのがMF木瀧ですね。彼は中盤に置かれるようなキャラであれば、殆どを後出しで突破することができます。「木瀧は永続ゲージでないし、シュート技も溜めに時間がかかるレベル3技だから敵を潰せてもチェイン始動ができないじゃないか。」という考えをここで持った方もいるかもしれません。しかしすぐに木瀧の周りにゲージ速度が速く(永続ゲージの)低レベルのシュート技を持っているキャラを数人置いておけば問題がないということに気づくはずです。木瀧で敵MFを潰したあとにそのキャラたちにパスを回すという動作ができればチェイン始動を撃つことが容易にできます(上記リンクではJPN綱海がその例としてあがっている)。

 

結局のところ私がこの記事から学んだのは「器用貧乏な万能キャラ数人にすべての仕事を任せるよりも、性能が尖ったキャラそれぞれに分割して仕事を任せたほうが総合的には強い布陣となる」ということです。何でも屋だが全体的に性能の低いフェイ&雷門天馬などのコンビより、それぞれが高速ゲージ、レベル1シュート&高火力ドリブルを持っているJPN綱海&木瀧などのコンビのほうが(チェイン始動を撃つという点では)明らかに強いです。

 

さてここで弱点①の改善案を考えるところに立ち戻ってみましょう。そう、ここで私は両刀軸に対する考え方の転換をしてみようと思ったのです。先程まで私たちは「両刀軸」=「ドリブルにもチェインにもある程度優れているキャラをFWで使うチーム」と勝手に決めつけて考えていました。しかしよくよく考えてみると、「チェイン」と「ドリブル」を同じキャラクターが行う必要はあるのでしょうか。初めにこれを疑問に思って以降、私は先程のMF木瀧の記事の様に、「チェインを行う者」と「ドリブルを行う者」とで仕事を分担したほうが強いと考えるようになりました。要は先程の話をMFだけでなく、FWでもやってみようと思ったわけですね。この発想から徐々にチームが出来上がっていきました。

 

 

【チーム作成】

というわけで先程の方針に沿って具体的にチームのメンバーを決めていくことに。

 

①最強ドリブラー(1人目のFW)の選出

 

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さて、別のプレイヤーの方が上記のリンクにまとめてくれているので詳しい説明は省きますが、突き詰めるとこのゲームの最強ドリブラーの候補になりうるキャラは2人しか存在しません。(要は実質2択)それは「天馬(テンマーズ)」と「木瀧」です。(彼らそれぞれの強みに関して知らない方は先に上記のリンクを読んでおくことをおすすめします。)

 

この2人から1人を選ぶにあたって私は「このゲームの(ゲームバランスの)穴」について注目しました。結論からいうと私は2人のうち「木瀧」の方を採用することにしました。主な理由は「このゲームにはゲージ速度A以上で木瀧を止めつつ、SBができるキャラクターが殆ど存在しない」からです。具体的な数を述べておきましょう。ゲージ速度A以上且つSBが可能なキャラのうちテンマーズ天馬(以下、T天馬と略す)を止められるのは3人。それに対し、同じ条件下で木瀧を止められるキャラクターは1人。明らかに木瀧の方が少ないことがわかります。今回はチェインシューターを共にFWに採用するため、万遍なくすべてのキャラクターに強いT天馬よりもSB持ちに対して明確に強く出られる木瀧を使うべきだと考えました。相手は(前後半問わず)最終ラインに(いくら木瀧を後出しで止めることができたとしても)SBを持たないキャラを置きにくいですからね。今回の場合、いくつかのSBを持たないキャラに対して弱いというのはそこまで弱みにならないと考えました。

 

②トップ下の選出

 

このチームのトップ下に求められる要素は大きく分けて、 1.トップに置かれるドリブラーと補完が取れているドリブル技を持っていること 2.トップに置かれるチェインシューターとチェイン始動との中継ぎをするためのSC技を持っていること の2つですかね。チェインでもドリブルでも攻める予定である以上、最低限これらは必要です。

 

もう既にご存知かもしれませんが一応、先程出てきた「A以上のゲージ速度でSBが可能且つ木瀧を止められる」という、このゲームで唯一の性能を持っているキャラクターの紹介をここで行っておきます。

もちろん彼とはLJ風丸(ディフェンス技にエアーバレットをセット)ですね。(以下「バレ丸」と略す。)しかしながら彼も木瀧にはアクマで相打ち止まりのため、完璧な対策になるわけではありません。ただ、木瀧のブロック技を後出しで抜ける,木瀧よりも身長が高いということを加味するとやはり総合的には明確に強いと言えるでしょう。

 

よって、SBを持っていないDFにかち合う事を考えないとすると、1に必要な条件は「ドリブル技で一方的にバレ丸を弾けること」と言い換えることができます。

 

また、2についても、SC技を持っていれば何でもいい…というわけではもちろん無いです。「中継ぎ」というのは「フィニッシャー(FW)のSCが入る前にSBされてしまうと、シュートが止まってしまう…」という事態を防ぐためにあります。しかしながらあまりにも中継ぎキャラのSCの威力が低すぎると、「わざわざ中継ぎSCもしたのに結局SBで止まってしまった…」という事態が起こりかねません。つまり、1チェインでキーパーを破れるほどの威力は必要ありませんが、どのようなSBも破れるくらいの威力は必要だということですね。

これらより、1,2の条件を共に満たすキャラクターを探していったところ、次の3人が候補に上がりました。

1.神童 2.フィディオ 3.LJ不動(キラーフィールズ)

しかしながら、この時もう既に自分の中では1キャラクターに定まっていました。そのキャラとはLJ不動(キラーフィールズ)です。理由としては「バレ丸以外の多くのDFに対して、圧倒的に残りの2人より強いから」です。今回はドリブル性能において、vsバレ丸を強く意識してキャラを選びましたが、実際にはこのトップ下というポジションはバレ丸の置かれることの多い最終ラインよりも中央のMFとぶつかることが多いです。ミキシトランスによって半永久的にイナズマゲージが溜まっている状態でMFに置かれることが多い黄名子や太陽(、霧野)といったキャラクターたちに神童やフィディオでは立ち向かうことができません。その点、LJ不動はそれらのキャラクターたちをまとめて一方的に弾けるため、非常に使い勝手が良いです。また、LJ不動は神童やフィディオと違いブロック技を持っています。殆どの技が強力なものであるガチ戦において、相手に技を使わせられるということは非常に大きな意味を持っています。(また、ブロック技持ちキャラは「ゲージ調整」という芸当の幅が広がる。これについては後述。)

 

③最強チェインシューター(2人目のFW)の選出

 

こちらも先程と同様、突き詰めるとこのゲームには最強チェインシューターとなりうるキャラが2人しか存在しません。それは「フィディオ」と「カノン」です。

 

カノンの強みは「すべての化身キーパーに対して属性有利をとれる属性を持っていること」、「ブロック技によるゲージ調整ができること」。対してフィディオの強みは「すべての化身キーパーに対して属性不利を取られないこと」、「ドリブル技によるゲージ調整ができること」と言えますかね。

 

ますは「ゲージ調整とは何か」について。これについては別のプレイヤーの方がまとめてくれているので、こちらのリンクの④をご覧ください。

 

parabako.blog.fc2.com

 

一見すると属性有利をとれるカノンの一人勝ちのように見えますが、もちろんフィディオにも強みがあります。それは「ドリブル技の威力の強さ」です。先程一度登場したので、もう既にご存知かと思いますがフィディオはドリブル技でバレ丸を一方的に弾くことができます。ドリブル面だけで考えても木瀧との補完を取ることができるわけですね。しかしながら、やはり属性有利と属性相打ちの差も大きいです。カノンはレベル2以上のシュート技でチェイン始動をすればほぼ確実にすべてのキーパーを1チェインで破ることができるのに対し、フィディオはレベル3以上の技からでないとほぼ確実には破ることができません。

 

カノンを使ったバランス型の両刀軸、フィディオを使ったドリブル軸よりの両刀軸、…どちらにするか悩みましたが、私はカノンの方を使うことに決めました。主な理由は「ゲージ調整がドリブル技でできるよりも、ブロック技でできる方が強いと思ったから」です。

先程フィディオはバレ丸を一方的に弾けると言いましたが、当然のことながらフィールドにはバレ丸以外のDFが何人も使われます。そしてそれら殆どにフィディオは一方的に弾かれてしまうため、実際の試合ではフィディオにボールを回すという行為自体をあまり行うことができません。フィディオはドリブル技でしかゲージ調整を行えないキャラクターであるため、これより、殆どゲージ調整はできないに等しいということが分かると思います。(「コマンドバトルで相手に負けられるなら、ゲージ調整ついでに相手に技を使わせられて一石二鳥じゃないか」という意見の方もいるかもしれませんが、それらはアクマで普通のキャラに止められた場合に限った話。永続ゲージを持つミキシキャラに同じことをされた場合はそこまで大きな利益を得ることができません。もちろんガチチーム同士の対戦ではフィールドにいるキャラクターの少なくとも分4分の1程度がミキシキャラです。)

 

それに対してカノンはブロック技を持っているため、相手チームがボールを持っていさえすれば良いという非常に容易い条件でゲージ調整を行うことがてきます。

 

またそもそも、ブロック技持ちFWというのがこのゲームでは非常に強いですね。逆にFWがブロック技を持っていないと、相手に自陣深くで一生ドリブルをされてしまいます。また、カノンのブロック技は最終ラインで使われることの多いトーブ、LJ佐久間のドリブル技に後出しで勝つことができます。純正チェイン軸の様な従来のカノンを使うチームと異なり、ブロック技でカノンのイナズマゲージを使ってしまっても継続して攻めが行えるため、このブロック技の強さが生きる場面も多いと思われます。

 

④GK

 

このポジションは基本的にシンプルな強さでキャラクターを選ぶのが良いです。(他のキャラとの兼ね合いという要素があまり存在しないため)

その「シンプルな強さ」の比較は別のプレイヤの方が行ってくれていれています。あまり詳しく知らない方は先にこちらをご覧下さい。

infi-nity.hatenablog.com

 

今回私は「1st円堂」を採用しました。(ネタバレになりますが) ベンチにサブキーパーを入れる余裕がなかったので、まず燃費の悪い西園は不採用。千宮路はとある試合から私が信用していないので不採用。

(とある試合の録画はこちら→イナスト2013 力の大会3-デ融合 - パラリー (@Rumpara25) - TwitCasting (2:38:00あたりから見てみてください))

ということで消去法でに円堂ということになりました。今回はサブキーパーが入れられないという点を重く見てゲージ速度の速い1st雷門の方を採用。

 

⑤DF

このポジションについてはいわゆるテンプレ構築に何も手を加えていないため省略。(テンプレ構築について詳しく知らないという方はこちらを参照。【イナスト2013】テンプレノーマルシュート軸を改めて考える - 無限の零)

 

➅MF

ひとくくりにMFと書きましたが、このチームのMFは置かれる場所によって求められる仕事が大きく異なっていくため

 

ア.木瀧(ドリブルFW)側サイド

イ.木瀧(ドリブルFW)側ボランチ

ウ.カノン(チェインFW)側サイド

エ.カノン(チェインFW)側ボランチ

の4つに分けて決めていきます。

 

ア.木瀧(ドリブルFW)側サイド

ここに求められる要素は主に、速いゲージ速度(ミキシ含む),ある程度強力なドリブル技,ブロック技の3つですかね。中央,サイドどちらからのチェインにも基本的に参加しないため、シュート技は必要ないです。じゃあなんか強力なドリブラーを…といきたいところですが、ここに置くキャラはもう既に決まっています。そうLJ鬼道さんですね。トップ下のLJ不動のキラーフィールズを発動させるためには、ドリブル威力がビミョーでも、ブロック技が無くても彼を採用せざるをえないのです。「チェインチームで鬼道?!」と思われた方もいるかもしれませんが、先程も言った通りここのポジションのキャラクターはSCでの攻めには全く関与しません。よって鬼道のようなシュート技を持っていないキャラクターもチェインでの攻めを無視して容易く置くことができます

 

イ.木瀧(ドリブルFW)側ボランチ

ここのポジションには速いゲージ速度(ミキシ含む),ブロック技,シュート技が求められます(もちろんドリブル技もあるに越したことはないですが)。ここのキャラの始動でカノン側サイドの1チェインは狙いにくい,こちら側のサイドのキャラがブロック技を持たない鬼道であるといった点を考慮すると威力の優先度としてはブロック技>シュート技となりますかね。 ということでここにはJPN綱海を採用しました。先程の条件にバッチリあっていると思います。

 

ウ.カノン(チェインFW)側サイド

ここに求められる要素は、速いゲージ速度(ミキシ含む),JPN綱海に対して強く出ることのできる高範囲ドリブル技,ブロック技,シュート技です。チェイン始動のためのシュート技は当たり前。ドリブル技も敵のSBキャラでの事前待機を防ぐ(敵のSBキャラをドリブル技で行動不能にする)ために高範囲のものが求められます。特にJPN綱海は高い威力のSB技を非常に速いゲージ速度で使うことができるので、非常に多くのチームでMFに採用されています。彼を後出しで突破できるキャラクターがチェインチームのMFには必ず必要です。 こんなにいろいろできるキャラなんてそうそういませんよね。もちろんここに配置するのはT天馬さんです。彼は上記の要素に加えてアームドシュートも持っているため、キーパーを単騎で突破することもできます(頭おかしい)。

 

エ.カノン(チェインFW)側ボランチ

ここにも先程のウと同じ条件でキャラクターを配置したい…のですが、このゲームには先程の条件を満たすキャラクターがT天馬、太陽の2人しか存在しないため、前後半でのバランスを考えると、前半に出場させられるのはどちらか1人ということになります。(2人とも非ミキシ時のゲージ速度は遅いため。ミキシしている状態で前後半通して使うのには無理がある。)その結果、ここにはフェイを採用することにしました。JPN綱海にこそ弱いですが、サイドやFWに置かれることの多いキャラクターたち程度であれば、有利にドリブルすることが可能です。レベル1シュート技を持っている分、真ん中からの2チェインは太陽より狙いやすいかもしれません。

 

⑦ベンチメンバー

スタメンが全て決まったので次はベンチを決めていきます。 基本的にドリブル軸でのガチ戦では、前半負けてハーフタイムを迎えた時用のボディ8,逆に勝って迎えた時用のガード8それぞれのキーマン補正を振れるようにしておく必要があります。今回はスタメンにボディ4持ち、ガード4持ちを1人も採用していないため、2×2=4人の補正要員をベンチに置く必要があります。まずはこの4人を決めていきます。

 

ア.ボディ補正要員

これに関しても別のプレイヤーの方が詳しくまとめてくれているのでまずはこちらをご覧ください。

absolution79.blog.fc2.com

今回私は総勢12人の中から「天馬(新生雷門)」,「ダンデ」の2人を採用しました。上記リンクにも書かれているように通常、ボディ補正要員には天馬(新生雷門)(以下R天馬と略す)と黄名子が採用されることが多いのですが、今回は黄名子ではなくダンデを採用することにしました。理由はこのチームの前半のキャラの配置を見てもらえば分かると思います。ディープジャングルは使用者が最低3人はいないと技を撃つことができないため、まずDFの誰かと交代で黄名子を出すことはできません。またMFはサイドに鬼道,R天馬を置くことが既に決まってしまっているため、黄名子を置くならボランチとなるわけですが、先程スタメンのMFを決める部分でも述べた通り、このチームのボランチには「チェイン始動をする」という仕事が求められます。黄名子はシュート技こそ持ってはいるものの、レベル3技であり且つ本人のテクニックアクションが突進でなく、敵から逃げ回れないため、事実上撃つことができません。それに加えて彼女はドリブル技も持たないため、チェイン始動のために起点を作るということもできないです。ブロック技に関しては一流と言える彼女ですがこのチームでは少々使いにくいというのが分かってもらえたと思います。その点ダンデはとても優秀で、突進,レベル1シュート技,高威力ドリブル技,SB付きブロック技とこのチームのボランチに必要な要素が全て揃っています。彼の弱みである「ゲージ速度の遅さ」も後半はイナズマキャンディというアイテムで補うことができますしね。場合によってはR天馬以上に活躍できることもあるかもしれません。

 

イ.ガード補正要員

(こちらも各キャラの性能について詳しくは先程のリンクをご覧ください。)

私は「霧野」,「1st壁山」の2人を採用しました。こちらもなぜテンプレである太助でなく1st壁山を採用したのかについて説明していきます。 主な理由は、「(初めの方に述べた)弱点②を改善するため」です。いくらチームの片側がドリブル主体のチームになったとはいえ、鬼道を置く場所,真ん中からのチェインを行うことを考えるとやはりMFにシュート技を持っていないキャラを2人も置くのは厳しいです。その改善策として行き着いたのが「ガード補正要員を最終ラインに置く」というものです。最終ラインに補正要員を置くのは不可能というようなことをボディ要員のところで言いましたが、アクマでそれの理由はディープジャングルが撃てなくなるからというもの。補正且つジャングル要員になれるキャラクターであれば問題なく置くことができます。これより1st壁山の採用が決まりました。彼は厨キャラである木瀧のドリブル技を後出しから止めることができるため、技の性能だけを見てもそこそこに優秀です。また先程のダンデと同じく後半での使用のため、イナズマキャンディでゲージ速度面での弱点をカバーすることができます。

 

(補足1) 霧野は黄名子と違いドリブル技を持っているため、「起点作り」という形でチェイン始動に貢献することができます。(技の威力もある程度高く、レベル2技程度ならほぼ全て弾けるため)これより、ボランチに置いても周りへの影響が少ないと考えました。

 

(補足2) 「ダンデも壁山もキャンディ投与前提って…イナズマキャンディは一個しかねえぞ?」と思った方がいるかもしれませんが、このチームでその2人を同時にフィールドに出すことは全くと言って良いほど無いです。ボディ4ガード4であればLJ佐久間と1st円堂で事足りるからですね。大人円堂ではなく1st円堂を採用した理由はこの補正の強さにもあります。


 さて最後のベンチメンバーですが、これはもう既に決まっていますね。もちろん太陽を5人目に向かえいれます。

 

【チーム完成】 長い道のりを超えてついに、初めにお披露目したあのチームにたどり着きました😆。

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【フォーメーション,チームの動かし方】

前半,後半(ボディ振り時),後半(ガード振り時)それぞれについてのフォーメーションを軽く紹介していきます。

 

①前半

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基本的にはチーム作成の部分で述べた通りです。フェイ,T天馬,カノンを使ったSHと鬼道,不動,木瀧を使ったドリブルで攻めていきます。カノン,不動はどちらもブロック技を持っているので無理やりゲージが溜まるタイミングを揃えて真ん中からの2チェインを狙うこともできます。

 

②後半(ボディ8振り時)

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JPN綱海に代わりダンデ、T天馬に代わりR天馬を出します。(太陽は前半の勝ち負けに関係なくフェイと交代)役割が多少代わるだけで基本的には前半と同じ。もちろん相手がセンターバックに霧野を置いてきた場合は木瀧がマーガルやチューリを置いてきた場合はカノンが無双します。

 

③後半(ガード8振り時)

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バレ丸に代わり壁山、JPN綱海に変わり霧野を出します。

 

(補足) 「(センターバックバレ丸で)カノン側のサイドバックにミキシSB、木瀧側のサイドバックにミキシトランスしたトーブ(カノンと絶対にかち合わないためミキシトランス可)を置かれてしまったらどうするの?」と考える方がいるかもしれませんが、その場合はサイドの天馬が(ミキシ中も非ミキシ中も)自分側サイドの最終ラインを後出しで抜けるようになり(ミキシ状態とSBを両立しつつ天馬を止められるキャラはこのゲームに存在しない)、また逆サイドの鬼道も自分側サイドの最終ラインを後出しで突破できるようになります。もちろんそうされたほうがいいとまでは言えませんが、一応カノンと天馬、木瀧と鬼道で両サイドとも補完が取れるようになっています。

 

【メンバーの変更案】

最後に「このキャラをあのキャラに変えても強いんじゃないかな」と思うところを数カ所ピックアップしてみました。先程のものが肌に合わないという方はこれらを試してみると良いでしょう。

 

①カノン→フィディオ

先程も述べた通り、カノンをフィディオに変更するとドリブル軸の色が濃くなります。「バレ丸に木瀧を止められたくない!」「チェインはアクマでオマケ。私はドリブルメインで攻めます」という方にオススメです。

 

②ダンデ→JPN不動(キラーフィールズ)

「前半負けてるんだからキャンディはFWに使うべき」「ドリブル技は威力よりも範囲を大切にしたい」という方にオススメです。

 

③霧野→シロウ

ボランチも2人シュートが使えないと不安」「ドリブル技より突進が欲しい」という方にオススメです。

 

 

以上で考察は全てとなります。こんなにも長い文章を最後まで読んでくださって本当にありがとうございました。何か質問等あればコメント欄またはTwitter @kakinokakkiまでお願いします。

 

 

それでは👋👋👋