[イナズマイレブン新作] イナスト2013Xtremeインストール方法の紹介













ダウンロード後に右上に表れる、下記画像の赤枠部分をクリック



次に青い部分を右クリック→"その他のオプション"をクリック

その後"7-zip"→"dolphin-master○○に展開"の順に選択

すると真下に似たような名前のファイルが現われるため、そちらを選択。

Dolphin-○○を選択

"Dolphin"というファイルを先程同様、一度左クリック→右クリック→"その他のオプション"を選択

"ショートカットの作成"を選択

"Dolphin-ショートカット"を左クリックしながら、デスクトップに移動(必ずショートカットと名のつく方を選ぶこと!!)

以降、Dolphinはデスクトップ上のこのアイコン(左下画像)から開けるようになります。アイコンをダブルクリックしてバナー(右下画像)が出てくれば②の手順は完了です。

また、このタイミングで、Dolphinをオンラインプレイ可能にするための更新をしておきましょう。
オンラインで遊ぶためには、セーブデータを作る前にこの更新を行う必要があります。
ここでこの更新を行わないと、もし後にオンラインプレイを行いたくなった場合に、一度セーブデータを消す必要が出てきてしまうため、ここでこの手順を踏んでおくことをオススメします。
まず更新パッチをダウンロード出来るこちらのサイトに向かい、以下の赤丸の部分をクリック。

しばらくすると(かなり時間がかかる場合があります)ダウンロードが完了するので、手に入れたファイルを開きましょう(下記赤枠部分をクリック)

先程と同じように一度左クリック(✅を入れる)→右クリック→その他のオプションを表示→7-zip→"Wimmfi unbanner/"に展開 を選択。


すると下に同じ名前のファイルが現われるので、そちらを選択

Wiimmfi Unbannerと名のつくアプリケーションを選択すると、下記画像の様な、黒いタブが現われます。


黒いタブは一度無視し、Dolphinを開いた後、ファイル→Open User Folderの順に選択

出てきたファイルの戻るボタンを一度選択

すると"Dolphin Emulator"というフォルダが現われるので、それをクリックしたまま先程の黒いタブの中に入れましょう。

その状態でキーボードのEnterキーを押すと、黒いタブ内の一番下に"Press Enter to exit"という文字が現れるので、もう一度Enterキーを押して黒いタブを閉じましょう。
これでDolphinをオンラインプレイ可能にするための更新は完了です。
③アプリDolphin Emulator内に①で手に入れたイナストのディスクのデータを入れる。(≒PCのデータ上でWii本体にカセットを入れる)
Dolphinを開き、設定を選択。

フォルダ→追加の順に選択。




”ゲームファイルのあるフォルダ”が以下の様になっていれば、Dolphinのホーム画面にイナスト2013のゲームタイトルが表示されるはずです。これでイナスト2013(Xtremeでない)がPC上でプレイ可能になりました。


ここでコントローラーについての設定も行ってしまいましょう。Wiiリモコンを使う場合とその他のコントローラーを使う場合とで設定方法が異なります。まずは前者の場合について説明していきます。
Wiiリモコンを用いて遊ぶ場合
画面右下の音量や電池のマークがある辺りをクリック→Bluetoothのマークを選択

下記画像の赤枠部分を左クリック後、紫枠部分を右クリック

パーソナルネットワークエリアへ参加を選択し、その後出てきたタブ左上の、デバイスの追加を選択


ここで、Wiiリモコン裏にあるSyncボタン(下記画像参照)を押すと、PC画面上に「ゲームコントローラー」という表記がでるのでそれをクリックし、次へ選択。


パスコードの入力を無視し、次へを選択

















真下に現れる同名フォルダを開く

以下のファイルがあることを確認できたら、一度Dolphinでの作業に移ります。




この"Riivolution"の中に先程ダウンロードした二つのファイルを入れましょう





Save as Preset...を選択

"Xtreme"と名前をつけ、保存を選択。



画面を進め、セーブデータを作成しましょう。(遊び方はスルー)

この画面までいったら、ゲームを閉じて大丈夫です。

その後、Dolphinのホーム画面からファイル→Open User Folderを選択

Wii→title→00010000→5335534a→data の順にフォルダを選択。(途中の数字が多少違っても、最後に"data"と名のつくファイルにたどり着ければ問題ないです。)





"data"のファイル内が下記画像の様になっていることを確認し、一度違う作業に移ります。

こちらからXtremeの公式サイト(Level5とは無関係ですが)に行き、下記画像青枠をクリック。

下記画像の赤丸部分を選択。

ダウンロードを選択後、今までと同様の手順でファイルを解凍しましょう。




真下に現れる、同名のファイルフォルダー→Dolphin 100_saveを選択。


(間違えやすいので要注意!)
今開いたDolphin 100_saveの中に入っている二つのファイルを、先程開いたdataの中に移動しましょう。どちらからどちらに移動するのかを間違えないように!

その際、以下の画像の様な注意が表示されますが、"✅ファイルを置き換える"を選択しましょう。
ゲームを開いて、セーブデータが以下の画像の様になっていれば成功です。(プレイ時間は異なる場合があります。)

セーブデータのインストールはこれで完了です。
以上で全工程終了となります。長時間の作業、お疲れ様でした。
最後にこのゲームのオンライン対戦について軽く宣伝をして記事を終わろうと思います。
これまで紹介してきたように、Xtremeは"キャラゲー"としても過去作から大きく進化しているのですが、実は"対戦ゲー"としても大きく進化しています。多くのキャラがステータス面で調整を受けており、対人戦のパワーバランスも過去作に比べ、とても良いものとなっています。
その影響あってか、現在Xtremeは日本国内に留まらず、世界中の多くの人にプレイされています。その表れとして、二度目のワールドカップも、近々開かれるようで、その予選グループ分けが最近公開されていました。

そのワールドカップ日本代表の内のお二方が、高い頻度で対戦動画をYoutubeにアップしています。良ければこれらの動画だけでも見て、対人戦の面白さを知っていただけると嬉しいです。
これからのあなたのイナストライフが良いものになることを心から願っています。
質問等はコメント欄でお答えします。
では👋👋
第5回ドラフト杯 自身の結果一覧
・使用チーム

・火ブロック予選
vsいしかわさん
vsあきひささん
(間違えて録画を消してしまいました。申し訳ありません。)
vsディアさん
・本戦
vsみやさん
vsあきひささん
vsえーしんさん
vs katu6さん
総合成績 ベスト6敗退👏
【イナスト2013】 マイナーディフェンダーの紹介
こんにちは、かきのかっきーです。今回はこのゲームで俗にテンプレDFと呼ばれる風丸,トーブ,佐久間以外の有力なDFについての紹介を行っていこうと思います。「テンプレ3人が強い!すんごく強い!」といった主旨の記事は多数見かけられたものの、他のキャラクターに焦点が当てられているものはあまり見かけることがなかったのでこの機会に自分で書いてみることにしました。これまでテンプレの3人しか使ったことがなかったあなたの構築の幅も、これを読んだ後にはきっと広がっていることでしょう。それではどうぞ↓↓↓
(もう既にご存知だとは思いますが、このゲームで「テンプレDF」とは「LJ風丸(エアーバレット),トーブ(ディープジャングル),LJ佐久間(ディープジャングル)」の3人を指します。彼らについて詳しく知らない方は先にこちらを読んでおくことを強くオススメします。【イナスト2013】テンプレノーマルシュート軸を改めて考える - 無限の零)
さて、ここまで持ち上げた後で言うのもあれですが、基本的にガチチームのスタメンDFでテンプレの3人以外を使うことはありえないと思ってくれて良いと思います。他のプレイヤーの方々が所々で説明してくれているので説明は省きますが、それだけテンプレの3人が強いです。
「え?じゃあもう話終わり?」「👎👎」
がそれはあくまでもスタメンの話。スタメンは「敵がチェイン軸のチームかドリブル軸のチームかわからない」といった理由から最終ラインにシュートブロック(以下SBと略す)性能を持っており、且つある程度の火力のブロック技持ったキャラクターを置くことを強要されます。しかしながら後半は基本的に敵が何を軸に攻めるチームであるか分かっているため、その攻めに対してのみ尖った性能を持つキャラを置くことが可能です。わかりやすいものだと対チェインチームでのDF霧野が例としてあげられますね。DF霧野は技火力が足りないためドリブル軸のチームに対しては無力ですが、ミキシトランスによる永続ゲージでSBをすることができるため、敵がチェイン軸と分かっている場合、非常に強い駒となります。
更には「イナズマキャンディ」というイナズマゲージの溜まる速度を一段階速くできるアイテムをハーフタイムでは使うことができるので、「技は強いけどゲージが遅いんだよなぁ…」というキャラクターも1人だけ且つ後半のみの使用であれば、テンプレ3人に劣らない力を発揮することができます。
というわけでここからは、SBがない,ゲージ速度が遅いなどといった理由から前半での起用は難しいものの、イナズマキャンディを与えて後半から出場させるのであれば、テンプレ3人の助っ人として十二分に活躍できるであろうキャラクターの紹介を行っていきます。せっかくなので私が強いと思う順に順位形式で並べてみました。
(注)
対チェイン軸チームの場合、基本的にDFは的確にSBできることだけが大切なのでテンプレ3人と霧野などのミキシSBキャラクター以外を使う意味があまりありません。(わざわざイナズマキャンディ枠を割いてまで後半から出す必要のあるキャラクターはいない)よってここからはドリブル軸チームのみと戦う想定で話を進めていきます。
(以下、新生雷門の天馬はR天馬,テンマーズの天馬はT天馬と表し、ミキシ〇〇天馬とはアーサーミキシ状態の〇〇天馬を表す。また天馬のドリブル技はペガサスブレイク,木瀧のドリブル技はマシンガンビート,LJ不動のドリブル技はキラーフィールズを前提としている。)
*** 【第5位】 チューリ
[
対ドリブル技性能
- ミキシT天馬✕
- T天馬✕
- ミキシR天馬✕
- R天馬✕
- 木瀧○
- 不動△
- ラベン△
- マーク○
(○→後出しで止める,△→相打ち(先出しできれば止められる),✕→止められない)
その他性能
- SB→無し
- 技の被弾範囲→中
- ゲージ調整→可
- 足→速い
- 身長→高め
- テクニックアクション(以外TAと略す)→スケート
チューリはテンプレ3人のうち風丸のみが相打ちを取ることができる木瀧、3人とも止めるとができないマークをどちらも後出しで止めることができ、またトーブのみが相打ちを取ることができるLJ不動を相打ちに持ち込むことができる、と非常に優秀な性能をしています。天馬はどの状態のものも止めることができませんが、そもそも彼は佐久間とトーブが止めてくれるので問題ないでしょう。
ゲージ調整可、高身長など技以外の部分も非常に優秀な彼女ですが、1つ明確な弱点を持っています。それは「技の被弾範囲が広くないのにも関わらず、TAがスケートであること」です。
ドリブル技使用直後には俗にキラキラ状態と呼ばれる、敵のブロック技のサークルが当たらない(無敵)状態になれる仕様が存在するのですが、ブロック技使用時にはこの仕様が存在しません。つまり、敵に技でボールを取られた直後にこちらが技で取り返すといったような動きを取ることができるのです。(ブロック技持ちキャラの多いガチ戦では頻繁に起こる)
そこで大事になってくるのがディフェンス技の(エフェクト)範囲です。技のエフェクトで周りの敵を潰しておけば直後に技で取られる心配がなくなりますからね。また、テクニックアクションで敵から逃げるというのも非常に有効です。突進や風斬りがあれば技使用直後も瞬時に方向転換することができます。
この観点からチューリの能力を見てみましょう。技の範囲→中 TA→スケート と敵のブロック技への耐性が非常に低いことが分かるかと思います。どんなに強い技も持っていても技の使用直後が弱すぎるというのは致命的であるため、この順位に落ち着きました。
第4位 江島
[
対ドリブル技性能
- ミキシT天馬✕
- T天馬✕
- ミキシR天馬✕
- R天馬✕
- 木瀧○
- 不動○
- ラベン△
- マーク△
その他の性能
- SB→無し
- 技の被弾範囲→中
- ゲージ調整→可
- 足→遅い
- 身長→高い
- TA→クエイク
基本的には強み,弱みともにチューリと全く同じ性能をしていますが、チューリはLJ不動△,マーク○であるのに対し、江島はLJ不動○,マーク△。ここで多少の差が生じています。
マークは黄名子、太陽といった永続ゲージを持つキャラクターで止めることができるのに対して、LJ不動は永続ゲージを持つキャラクターでは止めることができません。この点から不動を重く見てチューリより1つ高い順位となりました。
3位 LJ綱海
[
対ドリブル性能
- ミキシT天馬△
- T天馬△
- ミキシR天馬○
- R天馬○
- 木瀧✕
- 不動△
- ラベン△
- マーク✕
その他の性能
- SB→有り
- 技の被弾範囲→広い
- ゲージ調整→不可
- 足→普通
- 身長→高い
- TA→白突進
LJ綱海はガードS+でレベル3+というこのゲーム最高火力の技を撃つことができるため、シンプルな火力で言えばこのゲームで最も強い部類に入ります。具体的には先程までのキャラクターたちと違いT天馬を相打ちに持ち込むことができ、R天馬に至っては一方的に弾くことができます。ゲージ調整こそできないものの、SBも持っているため、天馬の単騎シュートにも対応できますね。
更には先程の技の使用直後という観点でも広範囲且つ突進持ちであるため、敵のブロック技に非常に捕まりにくいです。しっかりと敵の位置を把握しておけば、まず捕まることはないでしょう。
更に更に彼は「ジャングル要員」になることができます。ジャングル要員になれるとは言葉通り、合体技ディープジャングルを撃つために最低限フィールドに必要な使用者の人数(3人)にカウントできるということです。敵のFWがT天馬,LJ不動,ラベンの3人であったときの味方の風丸(エアーバレット)の動かし方を考えてみましょう。この場合、風丸は敵のFWを誰一人として止めることができないため、後半は代わりに江島やチューリなどをキャンディを投与してフィールドに出し、ベンチに下げるのが得策であるはずですが、実際にはトーブ、佐久間のディープジャングルを使うために風丸をフィールドのどこかに残す必要が出てきてしまいます。更に言えば風丸をどこにも置けない場合は江島やチューリを出すことができません。
しかし、出すキャラクターが江島やチューリでなくLJ綱海である場合は、ジャングル要員となれる彼の特性から風丸を下げることができるわけですね。
しかし、トーブと完全に役割が被っているという短所もあります。やはりアクマでテンプレの補完として後半から出すキャラクターである以上、止められる範囲が全く同じというのは少々心細いです。具体的には木瀧、マークに対する性能ですかね。後半キャンディマーク、キャンディ木瀧をされると少々厳しいかもしれません。
ただ、トーブをミキシトランスする,こちらも黄名子を出す,などといくらでもその対策はできると思ったのでこの順位に落ち着きました。
第2位 マーガル
[
対ドリブル性能
- ミキシT天馬✕
- T天馬✕
- ミキシR天馬△
- R天馬✕
- 木瀧○
- 不動✕
- ラベン○
- マーク○
その他性能
- SB→無し
- 技の被弾範囲→狭い
- ゲージ調整→可
- 足→速い
- 身長→高い
- 突進or風斬り→有り
マーガルはその恵まれた属性,ステータスのおかげで、このゲームで唯一、木瀧,ラベン,マークをまとめて後出しで止めることができます。木瀧はLJ佐久間,トーブを、ラベンはLJ風丸,ミキシトーブを、マークは3人全員を後出しで抜いてくることを考えると「テンプレの助っ人」としてマーガルがいかに優秀であるかがわかるでしょう。
また、技の効果範囲は広くないもののチューリ,江島と違い突進が使えるため、実際には技使用直後に敵のブロック技に捕まることはあまりないです。この性能を重く見た結果、江島,チューリよりかなり高い評価になりました。
ここまでの話を聞くとマーガルの一強の様に感じるかもしれませんが、もちろん彼にも弱点が存在します。それは「LJ不動を止められない」ということです。テンプレ3人のうちLJ不動を止められるのはトーブのみであり、そのトーブもミキシトランスすると不動を止めることができなくなってしまいます。更に今回は先程のLJ綱海の場合と違い、別のミキシキャラクターで対応をするということができません(先程も言ったが永続ゲージで不動を止められるキャラクターはいない)。これらより、敵がLJ不動を軸に攻めるチームであると、完全にマーガルが腐ってしまうことが分かります。
しかしやはり木瀧,マーク,ラベン全てに対して強く出られることは非常に評価できる点であったため、最終的には2位という順位になりました。
第1位 LJ壁山(ディープジャングル)
[
[
対ドリブル性能
- ミキシT天馬✕
- T天馬✕
- ミキシR天馬△
- R天馬△
- 木瀧△
- 不動○
- ラベン○
- マーク△
その他性能
- SB→有り
- 範囲→広い
- ゲージ調整→不可
- 足→遅い
- 身長→非常に高い
- 突進or風斬り→無し
堂々の1位に輝いたのはLJ壁山(ディープジャングル)です。彼は今までの5位から2位までのキャラクターのいいとこ取り…とまでは言いませんが、良いところを多く集めた性能をしています。まずラベンと不動を後出しで止められ、そしてマークを相打ちに持ち込むことができます。そもそも彼ら3人のうち2人を後出しで止められることが素晴らしいですが、更に言えば(何度も言ってきましたが)黄名子や太陽などの永続ゲージで対応可能なマークではなく、それらで対策できない不動の方に比重がいっているのも評価点ですね。
ブロック技の使用直後という観点から見ても、突進や風斬りは持ち得ていないため綱海やマーガル程安定するわけではありませんが、ディープジャングルの技範囲がとても広いので、前線に置かれることの多いキャラクターのサークルの狭さであれはブロック技に捕まることはまず無いと思います。少なくとも江島やチューリよりは圧倒的に安定感がありますね。更に彼はジャングル要員になることもできるため、役割の存在しない風丸や佐久間の置き場所に困ることもないです。
更に更に彼は山属性でありますが、両状態のR天馬を相打ちに持ち込むことができます。置く場所によっては全くかち合うことのない組み合わせかもしれませんが、永続ゲージで広範囲のドリブル技を撃ってくるキャラクターを止められるに越したことはないでしょう。
弱点も木瀧と相打ち止まりであること程度であり、他には殆ど見当たりません。(別に先出しできれば問題ないし、トーブをミキシするという手もある。)
これらの痒い所に手が届くその万能性から、私は今回の基準ではLJ壁山が最も強いキャラクターであると考えました。
(おまけ)
LJ壁山(ザ・マウンテン)
対ドリブル性能
- ミキシT天馬✕
- T天馬✕
- ミキシR天馬✕
- R天馬✕
- 木瀧○
- 不動△
- ラベン△
- マーク○
- SB→無し
- 範囲→狭い
- ゲージ調整→不可
- 足→鈍足
- 突進or風斬り→無し
その他性能
- SB→有り
- 技の被弾範囲→狭い
- ゲージ調整→不可
- 足→遅い
- 身長→高い
- 突進or風斬り→無し
LJ壁山はザ・マウンテンをアタッチして使うこともできます(アトランティスウォールでも同じ強さ)。上記の性能を見てもらえば分かると思いますが、止められる範囲はチューリと全く同じです。ただディープジャングルと違い、エフェクトの範囲が狭いため、技使用直後に捕まる可能性が非常に高いです。そのため基本的にはディープジャングルをアタッチすることを推奨します。(チューリを使いたいが、それだとフィールドのジャングル要員が足りなくなる場合に使うならいいかも。)
万能性,単体での強さとしてはLJ壁山(ディープジャングル)が最も強いという結論になりましたが、チームのベンチの枠,ジャングル要員の置き場所に余裕があるのであれば、他の4人のうちの2人を同時に採用するというのも良いかもしれませんね。具体的にはマーガルと江島を両方ベンチに忍ばせておいて、敵がラベン,マークを軸に攻めるチームであったなら後半からマーガルを、不動を軸に攻めるチームであったならば江島を出すというような感じですかね。
正直今回の5人はそれぞれ違った強さを全員持っていると思っているので、そこまでランキングは気にしない方が良いかもしれません。それよりもどのDFが誰に強く、逆に誰に弱いというのを把握しておくことがとても大切だと思います。
今回は以上となります。「このゲームには風丸,トーブ,佐久間以外にもまだまだ(たくさん?)強えDFがいるんだぞ」ということを理解していただけたなら幸いです。また、今回の5人以外のキャラクターもDFとしての可能性を模索していきたいですね。
それでは👋👋👋👋
【イナスト2013】結論チー厶(2021.4.28時点)
皆さんこんにちはかきのかっきーです。今回は現在自分が一番強いと思っているチームについて紹介したいと思います。それではどうぞ↓↓↓↓
【チーム紹介】

こちらがそのチームとなります。 主な特徴としては
・ノーマルシュートによる得点もシュートチェインによる得点も狙いやすいこと
・キーマン補正要員が通常と違うこと
などがあげられるでしょうか。これらについては採用理由を後々記述していきます。
【チーム原案】
上のチームを使い始めるまで私は下の写真の様な「チェイン軸」のチームを使っていました。

しかし使っていくうちにチェイン軸は大きな弱点を抱えていると考えるようになりました。その弱点とは大きく分けて2つ。
①得点手段の少なさ
基本的にFW3人のイナズマゲージを同時に使って(無理やり)得点するため、得点直後はボールを奪っても攻めにつなげることができません。ましてや「同時に」使うことができないと得点が難しくなってしまうため、FWにボールを回すことそのものがやや危険な行為となってしまっています。(このゲームはキャラクター毎にイナズマゲージが溜まる速度が設定されているがボールを持っているとその速度が速くなってしまう。詳しくはこちらhttps://kakinokakki.hatenablog.com/entry/2021/01/03/080000を参照) もちろんサイドからのノーマルシュート、単騎シュートなどの得点方法は残りますがやはりブロック技持ちキャラの多いガチ戦においてそれらだけで攻めきるのには無理があります。
この弱点の改善として行き着くのが両刀軸への転換です。ここでの「両刀」とはノーマルシュートによる得点とシュートチェイン(以下SCと約す)による得点を両方狙うことを指します。要はFWにSC技だけでなく、突進やドリブル技といったノーマルシュートを決めるのに必要な要素をも持ったキャラを配置することで、従来よりノーマルシュートを決めやすくしようということですね。
というわけで「突進と強力なドリブル技、CH技」をもっているキャラが新たなFW候補になります。 それに値すると思われるのは…
LJ豪炎寺,LJ染岡,白竜,稲葉,LJヒロト の5人ですかね。彼らそれぞれの特徴は別のプレイヤーの方がまとめてくれているのでこのリンクを参照してください。
しかしながら当然、今まで多くのチェイン軸においてFWにわざわざ突進がないカノンとフィディオが採用されてきたのには理由があるわけです(もし無いなら両刀とか関係なく純正チェイン軸でも最初からみんな上の5人を使ってる。)。(上のリンクにも書かれていますが)その理由とは単にSCの火力だけ見た場合は彼らの方が優秀であるからです。具体的には、カノン,フィディオの二人はある程度の威力のチェイン始動からSHすればすべてのキーパーを1チェインで破れるのに対し、先程の5人のうち白竜以外の4人は1チェインでは(ほぼ)破ることのできないキーパーが必ず1人は存在します。(他の4人と異なり、白竜の弱さはゲージ速度が遅いことのため、すべてのことに対してのチャンスが少ないことにある。この後の議論では「先程の4人」と白竜を除いた形で両刀FWを表す。)また、カノン,フィディオの2人は3チェインすればその後にSBを入れられても、すべてのキーパーをSBごと破ることができるのに対し、先程の4人は相手キーパーが(さっき言った)自分が不得意なキャラの場合、3チェインしてもSBごと破ることはできません。つまり良く言えば先程の4人は突進と強力なドリブル技、CH技を全て持っていると言うことができますが、悪く言えばそれら全てが万能では無いため、得点には直結させることができない場合が存在してしまうということですね。
これは彼らの持っているSC技に限った話ではありません。そのドリブル技に対しても同じことを言うことができます。
先程の5人について、上記のリンクに書かれているコマンドバトルの勝敗を見てみましょう。 「LJ風丸(ディープジャングル)、LJ風丸(エアーバレット)、トーブ(ディープジャングル)対するコマンドバトルの勝敗」を見ると、先程の5人は誰一人として相打ちにすらならないことがわかります。また、稲葉以外の4人はDF技も持っていないため、ブロック技でボールを奪うこともできません。こうして考えるとやはりドリブル性能では先程の両刀FW5人は純正ドリブル軸でFWとして使われる木瀧やT天馬、ラベンには到底及ばないことがわかります(あたりまえ)。(ネガり続けますが)しかも、そもそも最初のところでも述べた通り、SCをしようと思っているキャラにボールを持たせすぎるとそのキャラのイナズマゲージが他のチェインシューターとズレてしまい、2チェイン、3チェインをすることが段々と困難になってしまいます。
結局のところ両刀軸は チェインをしようとする→決まらない→仕方ないのでドリブルで攻める→SC役のゲージがズレる→ドリブルで攻めるしか無くなるけどドリブル技だけでは敵の最終ラインを破ることができない→負ける
というような負のループに陥ることが多いです。最終的には①の弱点があったとしても純正チェイン軸を使った方が強いと私は思いました。
②その構築について
「チェイン軸」であるため、MFにはチェイン始動が可能、即ちシュート技を持っているキャラを置くことが望ましいのですが、
・ガード+4持ち要員一覧 壁山(雷門),ディオ,シロウ,クララ,セイン,ウォルター ,井出, キモロ,モクレン,太助,霧野,ドラッヘ
上の一覧を見ればわかるようにキーマンガード+4を持っている強キャラにシュート技持ちが少ないため後半は多くの場合においてMFにシュート技無しキャラを置くことを強要されてしまいます。 こちらに関しては改善案すらあまり思い浮かびませんね…ガード4持ちをDFに置くという手がありますが、それでもできて1人。少なくとも1人はMFにガード4持ちを置くことになります。霧野を置くとシュート技を失い、シロウを置くとドリブルを失う…どちらも少々厳しいですね。
長くなってしまいましたが、これら2つの弱点から私はガチ戦においてチェイン軸を使うことを諦めていました。
そんな中、とある記事を読んでいると、新たなアイデアが浮かんできました。 そのとある記事がこちら
このチームの構成の中で今回私が注目したのは「チェインチームのサイドに木瀧を採用したこと」です。
「主に3チェインでの得点を狙うチェインチームで、レベル3シュート技しか持っていないキャラをサイドに採用?いくら木瀧のドリブルが強いとはいえ、手早く撃てるレベル1シュート持ちを置いたほうが良いのでは?」と始めは自分も思っていました。しかし記事を読んでいると、こんなことが書かれていました。
(以下先程の記事から引用)
木瀧はチェインでの得点直後に、相手のジャングルトーブやLJ佐久間を起点にできるドリブラーとして活躍が見込めるだけでなく、チェイン始動の起点作成要員としても優秀である。 中盤のキャラで木瀧を止めてくのはカモミ程度であり、木瀧で起点作成→JPN綱海でLv.1始動が非常に強力なチェイン始動ムーブとなる。 かつて中盤の太陽やJPN綱海のSBに頭を抱えていたが、木瀧を中盤で採用することで相手のSBキャラを起点にしつつ、確実なチェイン始動ムーブができるようになった。
これを読めば分かる通り、このチームは木瀧を「敵DFに捕まっても大丈夫なチェイン始動要員」としてではなく、「敵SBを自分から潰しに行く、起点作り要員」として採用しています。今までガチチームのチェイン始動要員には、フェイや天馬(新生雷門)といった速いゲージ速度(この2人の場合はミキシトランスによる永続ゲージ)でドリブル技、ブロック技、手早く撃てる低レベルシュート技が使えるキャラクターたちが多く採用されてきました。しかしながら実際には、彼らのドリブル火力では中盤の敵DFのブロック技に後出しで勝つことができないため、「始動を撃つ前にボールを奪われてしまう」ということが多々起こっていました。
そこについての改善を図ったのがMF木瀧ですね。彼は中盤に置かれるようなキャラであれば、殆どを後出しで突破することができます。「木瀧は永続ゲージでないし、シュート技も溜めに時間がかかるレベル3技だから敵を潰せてもチェイン始動ができないじゃないか。」という考えをここで持った方もいるかもしれません。しかしすぐに木瀧の周りにゲージ速度が速く(永続ゲージの)低レベルのシュート技を持っているキャラを数人置いておけば問題がないということに気づくはずです。木瀧で敵MFを潰したあとにそのキャラたちにパスを回すという動作ができればチェイン始動を撃つことが容易にできます(上記リンクではJPN綱海がその例としてあがっている)。
結局のところ私がこの記事から学んだのは「器用貧乏な万能キャラ数人にすべての仕事を任せるよりも、性能が尖ったキャラそれぞれに分割して仕事を任せたほうが総合的には強い布陣となる」ということです。何でも屋だが全体的に性能の低いフェイ&雷門天馬などのコンビより、それぞれが高速ゲージ、レベル1シュート&高火力ドリブルを持っているJPN綱海&木瀧などのコンビのほうが(チェイン始動を撃つという点では)明らかに強いです。
さてここで弱点①の改善案を考えるところに立ち戻ってみましょう。そう、ここで私は両刀軸に対する考え方の転換をしてみようと思ったのです。先程まで私たちは「両刀軸」=「ドリブルにもチェインにもある程度優れているキャラをFWで使うチーム」と勝手に決めつけて考えていました。しかしよくよく考えてみると、「チェイン」と「ドリブル」を同じキャラクターが行う必要はあるのでしょうか。初めにこれを疑問に思って以降、私は先程のMF木瀧の記事の様に、「チェインを行う者」と「ドリブルを行う者」とで仕事を分担したほうが強いと考えるようになりました。要は先程の話をMFだけでなく、FWでもやってみようと思ったわけですね。この発想から徐々にチームが出来上がっていきました。
【チーム作成】
というわけで先程の方針に沿って具体的にチームのメンバーを決めていくことに。
①最強ドリブラー(1人目のFW)の選出
さて、別のプレイヤーの方が上記のリンクにまとめてくれているので詳しい説明は省きますが、突き詰めるとこのゲームの最強ドリブラーの候補になりうるキャラは2人しか存在しません。(要は実質2択)それは「天馬(テンマーズ)」と「木瀧」です。(彼らそれぞれの強みに関して知らない方は先に上記のリンクを読んでおくことをおすすめします。)
この2人から1人を選ぶにあたって私は「このゲームの(ゲームバランスの)穴」について注目しました。結論からいうと私は2人のうち「木瀧」の方を採用することにしました。主な理由は「このゲームにはゲージ速度A以上で木瀧を止めつつ、SBができるキャラクターが殆ど存在しない」からです。具体的な数を述べておきましょう。ゲージ速度A以上且つSBが可能なキャラのうちテンマーズ天馬(以下、T天馬と略す)を止められるのは3人。それに対し、同じ条件下で木瀧を止められるキャラクターは1人。明らかに木瀧の方が少ないことがわかります。今回はチェインシューターを共にFWに採用するため、万遍なくすべてのキャラクターに強いT天馬よりもSB持ちに対して明確に強く出られる木瀧を使うべきだと考えました。相手は(前後半問わず)最終ラインに(いくら木瀧を後出しで止めることができたとしても)SBを持たないキャラを置きにくいですからね。今回の場合、いくつかのSBを持たないキャラに対して弱いというのはそこまで弱みにならないと考えました。
②トップ下の選出
このチームのトップ下に求められる要素は大きく分けて、 1.トップに置かれるドリブラーと補完が取れているドリブル技を持っていること 2.トップに置かれるチェインシューターとチェイン始動との中継ぎをするためのSC技を持っていること の2つですかね。チェインでもドリブルでも攻める予定である以上、最低限これらは必要です。
もう既にご存知かもしれませんが一応、先程出てきた「A以上のゲージ速度でSBが可能且つ木瀧を止められる」という、このゲームで唯一の性能を持っているキャラクターの紹介をここで行っておきます。
もちろん彼とはLJ風丸(ディフェンス技にエアーバレットをセット)ですね。(以下「バレ丸」と略す。)しかしながら彼も木瀧にはアクマで相打ち止まりのため、完璧な対策になるわけではありません。ただ、木瀧のブロック技を後出しで抜ける,木瀧よりも身長が高いということを加味するとやはり総合的には明確に強いと言えるでしょう。
よって、SBを持っていないDFにかち合う事を考えないとすると、1に必要な条件は「ドリブル技で一方的にバレ丸を弾けること」と言い換えることができます。
また、2についても、SC技を持っていれば何でもいい…というわけではもちろん無いです。「中継ぎ」というのは「フィニッシャー(FW)のSCが入る前にSBされてしまうと、シュートが止まってしまう…」という事態を防ぐためにあります。しかしながらあまりにも中継ぎキャラのSCの威力が低すぎると、「わざわざ中継ぎSCもしたのに結局SBで止まってしまった…」という事態が起こりかねません。つまり、1チェインでキーパーを破れるほどの威力は必要ありませんが、どのようなSBも破れるくらいの威力は必要だということですね。
これらより、1,2の条件を共に満たすキャラクターを探していったところ、次の3人が候補に上がりました。
1.神童 2.フィディオ 3.LJ不動(キラーフィールズ)
しかしながら、この時もう既に自分の中では1キャラクターに定まっていました。そのキャラとはLJ不動(キラーフィールズ)です。理由としては「バレ丸以外の多くのDFに対して、圧倒的に残りの2人より強いから」です。今回はドリブル性能において、vsバレ丸を強く意識してキャラを選びましたが、実際にはこのトップ下というポジションはバレ丸の置かれることの多い最終ラインよりも中央のMFとぶつかることが多いです。ミキシトランスによって半永久的にイナズマゲージが溜まっている状態でMFに置かれることが多い黄名子や太陽(、霧野)といったキャラクターたちに神童やフィディオでは立ち向かうことができません。その点、LJ不動はそれらのキャラクターたちをまとめて一方的に弾けるため、非常に使い勝手が良いです。また、LJ不動は神童やフィディオと違いブロック技を持っています。殆どの技が強力なものであるガチ戦において、相手に技を使わせられるということは非常に大きな意味を持っています。(また、ブロック技持ちキャラは「ゲージ調整」という芸当の幅が広がる。これについては後述。)
③最強チェインシューター(2人目のFW)の選出
こちらも先程と同様、突き詰めるとこのゲームには最強チェインシューターとなりうるキャラが2人しか存在しません。それは「フィディオ」と「カノン」です。
カノンの強みは「すべての化身キーパーに対して属性有利をとれる属性を持っていること」、「ブロック技によるゲージ調整ができること」。対してフィディオの強みは「すべての化身キーパーに対して属性不利を取られないこと」、「ドリブル技によるゲージ調整ができること」と言えますかね。
ますは「ゲージ調整とは何か」について。これについては別のプレイヤーの方がまとめてくれているので、こちらのリンクの④をご覧ください。
一見すると属性有利をとれるカノンの一人勝ちのように見えますが、もちろんフィディオにも強みがあります。それは「ドリブル技の威力の強さ」です。先程一度登場したので、もう既にご存知かと思いますがフィディオはドリブル技でバレ丸を一方的に弾くことができます。ドリブル面だけで考えても木瀧との補完を取ることができるわけですね。しかしながら、やはり属性有利と属性相打ちの差も大きいです。カノンはレベル2以上のシュート技でチェイン始動をすればほぼ確実にすべてのキーパーを1チェインで破ることができるのに対し、フィディオはレベル3以上の技からでないとほぼ確実には破ることができません。
カノンを使ったバランス型の両刀軸、フィディオを使ったドリブル軸よりの両刀軸、…どちらにするか悩みましたが、私はカノンの方を使うことに決めました。主な理由は「ゲージ調整がドリブル技でできるよりも、ブロック技でできる方が強いと思ったから」です。
先程フィディオはバレ丸を一方的に弾けると言いましたが、当然のことながらフィールドにはバレ丸以外のDFが何人も使われます。そしてそれら殆どにフィディオは一方的に弾かれてしまうため、実際の試合ではフィディオにボールを回すという行為自体をあまり行うことができません。フィディオはドリブル技でしかゲージ調整を行えないキャラクターであるため、これより、殆どゲージ調整はできないに等しいということが分かると思います。(「コマンドバトルで相手に負けられるなら、ゲージ調整ついでに相手に技を使わせられて一石二鳥じゃないか」という意見の方もいるかもしれませんが、それらはアクマで普通のキャラに止められた場合に限った話。永続ゲージを持つミキシキャラに同じことをされた場合はそこまで大きな利益を得ることができません。もちろんガチチーム同士の対戦ではフィールドにいるキャラクターの少なくとも分4分の1程度がミキシキャラです。)
それに対してカノンはブロック技を持っているため、相手チームがボールを持っていさえすれば良いという非常に容易い条件でゲージ調整を行うことがてきます。
またそもそも、ブロック技持ちFWというのがこのゲームでは非常に強いですね。逆にFWがブロック技を持っていないと、相手に自陣深くで一生ドリブルをされてしまいます。また、カノンのブロック技は最終ラインで使われることの多いトーブ、LJ佐久間のドリブル技に後出しで勝つことができます。純正チェイン軸の様な従来のカノンを使うチームと異なり、ブロック技でカノンのイナズマゲージを使ってしまっても継続して攻めが行えるため、このブロック技の強さが生きる場面も多いと思われます。
④GK
このポジションは基本的にシンプルな強さでキャラクターを選ぶのが良いです。(他のキャラとの兼ね合いという要素があまり存在しないため)
その「シンプルな強さ」の比較は別のプレイヤの方が行ってくれていれています。あまり詳しく知らない方は先にこちらをご覧下さい。
今回私は「1st円堂」を採用しました。(ネタバレになりますが) ベンチにサブキーパーを入れる余裕がなかったので、まず燃費の悪い西園は不採用。千宮路はとある試合から私が信用していないので不採用。
(とある試合の録画はこちら→イナスト2013 力の大会3-デ融合 - パラリー (@Rumpara25) - TwitCasting (2:38:00あたりから見てみてください))
ということで消去法でに円堂ということになりました。今回はサブキーパーが入れられないという点を重く見てゲージ速度の速い1st雷門の方を採用。
⑤DF
このポジションについてはいわゆるテンプレ構築に何も手を加えていないため省略。(テンプレ構築について詳しく知らないという方はこちらを参照。【イナスト2013】テンプレノーマルシュート軸を改めて考える - 無限の零)
➅MF
ひとくくりにMFと書きましたが、このチームのMFは置かれる場所によって求められる仕事が大きく異なっていくため
ア.木瀧(ドリブルFW)側サイド
イ.木瀧(ドリブルFW)側ボランチ
ウ.カノン(チェインFW)側サイド
エ.カノン(チェインFW)側ボランチ
の4つに分けて決めていきます。
ア.木瀧(ドリブルFW)側サイド
ここに求められる要素は主に、速いゲージ速度(ミキシ含む),ある程度強力なドリブル技,ブロック技の3つですかね。中央,サイドどちらからのチェインにも基本的に参加しないため、シュート技は必要ないです。じゃあなんか強力なドリブラーを…といきたいところですが、ここに置くキャラはもう既に決まっています。そうLJ鬼道さんですね。トップ下のLJ不動のキラーフィールズを発動させるためには、ドリブル威力がビミョーでも、ブロック技が無くても彼を採用せざるをえないのです。「チェインチームで鬼道?!」と思われた方もいるかもしれませんが、先程も言った通りここのポジションのキャラクターはSCでの攻めには全く関与しません。よって鬼道のようなシュート技を持っていないキャラクターもチェインでの攻めを無視して容易く置くことができます
イ.木瀧(ドリブルFW)側ボランチ
ここのポジションには速いゲージ速度(ミキシ含む),ブロック技,シュート技が求められます(もちろんドリブル技もあるに越したことはないですが)。ここのキャラの始動でカノン側サイドの1チェインは狙いにくい,こちら側のサイドのキャラがブロック技を持たない鬼道であるといった点を考慮すると威力の優先度としてはブロック技>シュート技となりますかね。 ということでここにはJPN綱海を採用しました。先程の条件にバッチリあっていると思います。
ウ.カノン(チェインFW)側サイド
ここに求められる要素は、速いゲージ速度(ミキシ含む),JPN綱海に対して強く出ることのできる高範囲ドリブル技,ブロック技,シュート技です。チェイン始動のためのシュート技は当たり前。ドリブル技も敵のSBキャラでの事前待機を防ぐ(敵のSBキャラをドリブル技で行動不能にする)ために高範囲のものが求められます。特にJPN綱海は高い威力のSB技を非常に速いゲージ速度で使うことができるので、非常に多くのチームでMFに採用されています。彼を後出しで突破できるキャラクターがチェインチームのMFには必ず必要です。 こんなにいろいろできるキャラなんてそうそういませんよね。もちろんここに配置するのはT天馬さんです。彼は上記の要素に加えてアームドシュートも持っているため、キーパーを単騎で突破することもできます(頭おかしい)。
エ.カノン(チェインFW)側ボランチ
ここにも先程のウと同じ条件でキャラクターを配置したい…のですが、このゲームには先程の条件を満たすキャラクターがT天馬、太陽の2人しか存在しないため、前後半でのバランスを考えると、前半に出場させられるのはどちらか1人ということになります。(2人とも非ミキシ時のゲージ速度は遅いため。ミキシしている状態で前後半通して使うのには無理がある。)その結果、ここにはフェイを採用することにしました。JPN綱海にこそ弱いですが、サイドやFWに置かれることの多いキャラクターたち程度であれば、有利にドリブルすることが可能です。レベル1シュート技を持っている分、真ん中からの2チェインは太陽より狙いやすいかもしれません。
⑦ベンチメンバー
スタメンが全て決まったので次はベンチを決めていきます。 基本的にドリブル軸でのガチ戦では、前半負けてハーフタイムを迎えた時用のボディ8,逆に勝って迎えた時用のガード8それぞれのキーマン補正を振れるようにしておく必要があります。今回はスタメンにボディ4持ち、ガード4持ちを1人も採用していないため、2×2=4人の補正要員をベンチに置く必要があります。まずはこの4人を決めていきます。
ア.ボディ補正要員
これに関しても別のプレイヤーの方が詳しくまとめてくれているのでまずはこちらをご覧ください。
今回私は総勢12人の中から「天馬(新生雷門)」,「ダンデ」の2人を採用しました。上記リンクにも書かれているように通常、ボディ補正要員には天馬(新生雷門)(以下R天馬と略す)と黄名子が採用されることが多いのですが、今回は黄名子ではなくダンデを採用することにしました。理由はこのチームの前半のキャラの配置を見てもらえば分かると思います。ディープジャングルは使用者が最低3人はいないと技を撃つことができないため、まずDFの誰かと交代で黄名子を出すことはできません。またMFはサイドに鬼道,R天馬を置くことが既に決まってしまっているため、黄名子を置くならボランチとなるわけですが、先程スタメンのMFを決める部分でも述べた通り、このチームのボランチには「チェイン始動をする」という仕事が求められます。黄名子はシュート技こそ持ってはいるものの、レベル3技であり且つ本人のテクニックアクションが突進でなく、敵から逃げ回れないため、事実上撃つことができません。それに加えて彼女はドリブル技も持たないため、チェイン始動のために起点を作るということもできないです。ブロック技に関しては一流と言える彼女ですがこのチームでは少々使いにくいというのが分かってもらえたと思います。その点ダンデはとても優秀で、突進,レベル1シュート技,高威力ドリブル技,SB付きブロック技とこのチームのボランチに必要な要素が全て揃っています。彼の弱みである「ゲージ速度の遅さ」も後半はイナズマキャンディというアイテムで補うことができますしね。場合によってはR天馬以上に活躍できることもあるかもしれません。
イ.ガード補正要員
(こちらも各キャラの性能について詳しくは先程のリンクをご覧ください。)
私は「霧野」,「1st壁山」の2人を採用しました。こちらもなぜテンプレである太助でなく1st壁山を採用したのかについて説明していきます。 主な理由は、「(初めの方に述べた)弱点②を改善するため」です。いくらチームの片側がドリブル主体のチームになったとはいえ、鬼道を置く場所,真ん中からのチェインを行うことを考えるとやはりMFにシュート技を持っていないキャラを2人も置くのは厳しいです。その改善策として行き着いたのが「ガード補正要員を最終ラインに置く」というものです。最終ラインに補正要員を置くのは不可能というようなことをボディ要員のところで言いましたが、アクマでそれの理由はディープジャングルが撃てなくなるからというもの。補正且つジャングル要員になれるキャラクターであれば問題なく置くことができます。これより1st壁山の採用が決まりました。彼は厨キャラである木瀧のドリブル技を後出しから止めることができるため、技の性能だけを見てもそこそこに優秀です。また先程のダンデと同じく後半での使用のため、イナズマキャンディでゲージ速度面での弱点をカバーすることができます。
(補足1) 霧野は黄名子と違いドリブル技を持っているため、「起点作り」という形でチェイン始動に貢献することができます。(技の威力もある程度高く、レベル2技程度ならほぼ全て弾けるため)これより、ボランチに置いても周りへの影響が少ないと考えました。
(補足2) 「ダンデも壁山もキャンディ投与前提って…イナズマキャンディは一個しかねえぞ?」と思った方がいるかもしれませんが、このチームでその2人を同時にフィールドに出すことは全くと言って良いほど無いです。ボディ4ガード4であればLJ佐久間と1st円堂で事足りるからですね。大人円堂ではなく1st円堂を採用した理由はこの補正の強さにもあります。
さて最後のベンチメンバーですが、これはもう既に決まっていますね。もちろん太陽を5人目に向かえいれます。
【チーム完成】 長い道のりを超えてついに、初めにお披露目したあのチームにたどり着きました😆。

【フォーメーション,チームの動かし方】
前半,後半(ボディ振り時),後半(ガード振り時)それぞれについてのフォーメーションを軽く紹介していきます。
①前半

基本的にはチーム作成の部分で述べた通りです。フェイ,T天馬,カノンを使ったSHと鬼道,不動,木瀧を使ったドリブルで攻めていきます。カノン,不動はどちらもブロック技を持っているので無理やりゲージが溜まるタイミングを揃えて真ん中からの2チェインを狙うこともできます。
②後半(ボディ8振り時)

JPN綱海に代わりダンデ、T天馬に代わりR天馬を出します。(太陽は前半の勝ち負けに関係なくフェイと交代)役割が多少代わるだけで基本的には前半と同じ。もちろん相手がセンターバックに霧野を置いてきた場合は木瀧がマーガルやチューリを置いてきた場合はカノンが無双します。
③後半(ガード8振り時)

バレ丸に代わり壁山、JPN綱海に変わり霧野を出します。
(補足) 「(センターバックバレ丸で)カノン側のサイドバックにミキシSB、木瀧側のサイドバックにミキシトランスしたトーブ(カノンと絶対にかち合わないためミキシトランス可)を置かれてしまったらどうするの?」と考える方がいるかもしれませんが、その場合はサイドの天馬が(ミキシ中も非ミキシ中も)自分側サイドの最終ラインを後出しで抜けるようになり(ミキシ状態とSBを両立しつつ天馬を止められるキャラはこのゲームに存在しない)、また逆サイドの鬼道も自分側サイドの最終ラインを後出しで突破できるようになります。もちろんそうされたほうがいいとまでは言えませんが、一応カノンと天馬、木瀧と鬼道で両サイドとも補完が取れるようになっています。
【メンバーの変更案】
最後に「このキャラをあのキャラに変えても強いんじゃないかな」と思うところを数カ所ピックアップしてみました。先程のものが肌に合わないという方はこれらを試してみると良いでしょう。
①カノン→フィディオ
先程も述べた通り、カノンをフィディオに変更するとドリブル軸の色が濃くなります。「バレ丸に木瀧を止められたくない!」「チェインはアクマでオマケ。私はドリブルメインで攻めます」という方にオススメです。
②ダンデ→JPN不動(キラーフィールズ)
「前半負けてるんだからキャンディはFWに使うべき」「ドリブル技は威力よりも範囲を大切にしたい」という方にオススメです。
③霧野→シロウ
「ボランチも2人シュートが使えないと不安」「ドリブル技より突進が欲しい」という方にオススメです。
以上で考察は全てとなります。こんなにも長い文章を最後まで読んでくださって本当にありがとうございました。何か質問等あればコメント欄またはTwitter @kakinokakkiまでお願いします。
それでは👋👋👋
【イナスト2013】 第4回ドラフト杯 〜自身の対戦結果まとめ〜
みなさんこんにちは、こんばんは、かきのかっきーです。今回は第4回ドラフト杯での自身の対戦結果のまとめを行いました。
※録画ができなかった数試合に関しては結果のみの報告となります。ご了承ください。
【初めに】
infi-nity.hatenablog.com
ここで運営の方が大会の流れについてまとめてくれています。流れについて知らない方は先にこちらを読んでおくことをおすすめします。
parabako.blog.fc2.com
またこちらに今大会のプレイヤー別の指名キャラ一覧が載っています。各試合を見る前にこちらでそれぞれのプレイヤーが使うチームを確認しておくとさらに試合を楽しめるかもしれません。
【予選】
ブロック分け抽選の結果、私はみやさん(シード)、パラリーさん(シード)、天皇寺零羽さん、katu6さんと同組の風ブロックとなりました。
当たり前ですが組みの分け方の関係上、全員が今までに一度は本戦へ進んだことのあるプレイヤーになっているため、かなりのデスブロックとなっております。要はみんな強い。絶対みんな

って思ってる。
(ちなみに私はシード権獲得の抽選では無事あきひささんに破れたため、一般プレイヤーとして大会に参加することになりました。)
1試合目 vs katu6さん
twitcasting.tv
2試合目 vs パラリーさん
youtu.be
3試合目 vs 天皇寺さん
www.youtube.com
4試合目 vs みやさん
(この試合は回線の影響で前半のみの試合となりました)
録画無し😔
(この下に結果記載。)
結果
1試合目 vs katu6さん 4-2 で負け
2試合目 vsパラリーさん 1-0 で勝ち
3試合目 vs天王寺零羽さん 0-1 で負け
4試合目 vsみやさん 4-2 で勝ち
(その他試合の結果はこちら)

ということで総括としては
1位 パラリー 3勝1敗
2位 天皇寺零羽 2勝2敗
3位 katu6 2勝2敗
4位 かきのかっきー 2勝2敗
5位 みや 1勝3敗
となりました。ご存知の通り予選を抜けられるのは上位3人のため、「予選落ち」という結果になってしまいました…。勝ち点は同じだったことを考えるとまぁ結構悲しかったです。0-1での負け試合があるのもまた辛い。
【敗者復活】
ということで敗者復活戦へ。この日の試合は録画無し😔(正確には配信したんだけど、ピンぼけがひど過ぎて何も見えない。)
結果
1試合目 vsライさん 8-1 で勝ち
2試合目 vs zawaさん 2-1 で勝ち
3試合目 vsのびたさん 6-2 で勝ち

全勝で1位抜けすることができました。前回大会ベスト6の名にかけてまだ敗退するわけにはいかない。
【本戦】
ついに本戦にやってきました。とは言ってもLosers側からなので一度負けるとそこで敗退です。本戦を抜けた強者たちにどこまで連勝することができるでしょうか。

1試合目 vsれいたまさん
twitcasting.tv
2試合目 vsあきひささん
録画無し😔
3試合目 vsラウレさん
youtu.be
5試合目 vsパラリーさん
youtu.be
(この下に結果記載。)
結果
1試合目 vsれいたまさん 5-1 で勝ち
2試合目 vsあきひささん 5-3 で勝ち
3試合目 vsラウレさん 4-0 で勝ち
4試合目 vs天皇寺零羽さん 2-1 で勝ち
5試合目 vsパラリーさん 3-4 で負け
(その他試合結果)

ということで、
優勝:マンソン
準優勝:パラリー
3位:katu6
に続く4位という結果になりました。今までの最高成績であったベスト6を超えられたことを考えるとまぁ良かったかなと思います。ただ逆に、勝った試合でも上手くいかなかったところが明確に現れた部分が多かったと思っているので、それらについて今後改善を図っていく必要があるとも思いました。
主催、運営、それから参加者の方々、長い間お疲れさまでした。おかげでとても楽しい時間を過ごすことができました。今後もイナストの大会が開催されることがあれば積極的に参加していきたいと思っています。
それでは👋👋
チーム完成!〜イナズマイレブン2驚異の侵略者〜

みなさんこんにちは。かきのかっきーです。今回はイナストではなく、3DSのイナズマイレブンについての記事になります。去年の秋頃に終えた無印3の育成に続き無印2もチームを作ってみました。やっぱりせっかく対戦会に行くなら複数シリーズで対戦したいと思ったのでね。
早速メンバーを見ていきましょう!それではどうぞ↓↓↓↓
【チーム紹介】
バージョンは限定キャラに好きなものが多かった「ファイア」の方を選びました。あとになって交換不可キャラにクリティカルがつけられないのが響いてしまいましたが、これはまた後述…
チーム名 フッショッハッッ
フォーメーションはF-ドットプリズン。キーマンはDFにしました。確かFWだとシュートが強くなってGKだと全部の技がちょっとずつ強くなって、DFだとドリブルブロックが強くなって…だった気がします(MFは忘れた)。とにかく明らかにDFが強そうでした。


メンバー紹介
FW
①ウルビダ 秘伝書枠…超技&おいろけUP


割と好きなキャラだったので構想段階からチームに組み込もうとは思っていたのですが、調べてみるとかなりの強キャラという情報が。うまく説明できる気がしないのでここでは説明を省きますが、いわゆる「競り合い型FW」というやつですね。実際に使ってみましたが評判通りとても強かったです。競り合いに勝てるのが強いというよりはコントロール振りによってシュートレンジが狭まっているのが強かったです。入りそうなSBが全然入りませんでした。強すぎて無印2初対戦会での得点の殆どがウルビダによるものでした。
②一ノ瀬 秘伝書枠…超技&ブーストグライダー


彼に関しては、無印3のチームを組むときに入れようとしたがあまりにも性能がアレすぎて採用を断念した…というのを思い出し、性能を見てみたところ、想像以上に強かったので採用を決めました。無印2ではシュート技の火力がまだそこまでインフレしていないおかげでザフェニックスが未だ現役ですね。秘伝書枠はブーストグライダーをつけることにしました。ブロック技を持たせることも考えましたが、前に無印3でマークを使ったとき、ドリブル技でDFを突破してそのままシュートまで一人で持っていけるのがとても強かったという覚えがあったので今回はドリブル+シュートの組み合わせにしてみました。実際、対戦会ではそのドリブル技のおかげで点を取ることができたシーンもあったので良かったと思います。
③ 極川 秘伝書枠…超技&皇帝ペンギン1号


私の本当のポジションはゴールキーパーではない…FWだ…。みんな大好きFW極川。技枠もTP量の関係で最強技をつけられていないです(メイズスパイスまでつけてギリギリ)…。風林火山のFWをそれぞれ一人ずつ採用したいなぁと思っていたのですが、山シューターに使いたいキャラがいなかったため無理やり極川を採用することにしました。あとはまぁ普通に彼のフローズンスティールを使いたかったっていうのもありますね。あのアニメで猛威を奮うシーンは割と好きなのですが、イナストでも無印3でも彼の本業はグランドクエイク。なかなかフローズンスティールを見る機会がありません。これはもう無印2で使ってあげるしかない。
MF
④デメテル 秘伝書枠…超技&ブーストグライダー


シュートプラス要員。正直凄い好きなキャラかって言われたら別にそういうわけでもないですw
後述しますが、隣にアネサンを置くことがすでに決まっていたので同属性ダブルのドリブルをできたら強いなぁ〜と思い、技はブーストグライダーをつけました。また、どうせブロック技をつける余裕がないなら…ということでガッツをあげて競り合い型に。ただ、正直競り合わせる場面がそんなになかった&素ドリブルに抜かれてしまいドリブル技を使わせられなかったので普通にガードに振ったほうが良かったかもしれませんね。
⑤アネサン 秘伝書枠…超技&ブーストグライダー


貴重なディフェンスフォース自力習得者。誰もがご存知の強キャラですね。その恵まれた性別とステータスから繰り出されるブーストグライダーはまさに驚異です。個人的には見た目も割と好き。
⑥クイール 秘伝書枠…超技&オフェンスフォース


サザンクロスカットとシグマゾーン、どっちもいい技だなぁと思い迷いなく採用。特にシグマゾーンがめちゃくちゃかっこいいですよね。効果音も良いしホントに好き😘。スキル枠に関してはおいろけUPをつけても良かったのですが、このままだとバフスキル要員を置く場所がなくなると思ったのでオフェンスフォースをつけました。
⑦アイシー 秘伝書枠…超技&シュートフォース


このゲーム最強?の万能キャラ。と聞いてはいたのですが、実際にはアネサンやクイール、庭山にしばかれまくっていましたね…このキャラは目に見えて強い&おいろけUP依存のため対策を重ねている方が多かった印象です。思っていたほど無双はしてくれませんでした。それを踏まえてみるとFWで使うのが強いというのも納得です。このゲームのキーパーは強キャラが男ばかりなのでね。当然技枠が1つ余るのですが、オフェンスプラス、スピードプラスは正直いらないカナと思っていたためシュートフォースをつけることにしました。
DF
⑧宮坂 秘伝書枠…超技&スピードプラス


結構好きなキャラ。こういう見た目女だけど男みたいなキャラは割と好きなキャラが多いです。性能を見てみたところ、シューティングスター&スピードフォースを自力習得とかなり優秀だったので迷いなく採用。秘伝書枠はドリブル技を与えることも考えましたが、最終ラインは接触よりSB待機することが多いと思ったため、スピードプラスをつけることにしました。しかしながら実際にはSBできずに貫通されてしまうことが多かったため、あまりスピードプラスの恩恵はなかった用に思います。普通にドリブル技をつけたほうが良かった。
⑨なゆ 秘伝書枠…超技&ディフェンスプラス


(コントロールを切ってガッツ振り)
ウルビダに強く出られるDF誰かいないかなぁ〜と探していたところ彼女が目に止まりました。まず林属性且つ性別が女、これだけでその点に関しては大分強いのですが、これにプラスして彼女はBカテに関係するステータスがとても高いです。ボールを奪う側の競り合いに関係するステータスはボディ、ガード、ガッツの3つであるため、競り合いにもある程度強いと言えるでしょう。自力でSB技、おまけ程度のドリブル技、さらにはセツヤクも習得してくれるため技枠にはディフェンスプラスをつけました。セツヤク持ちなので正直ドリブル技をつけたほうが価値が高いと思いますが、チームの構成上ディフェンスプラスをつけられるキャラが彼女しかいませんでした。仕方ない。
⑩庭山 秘伝書枠…超技&シューティングスター


火属性SB枠。他に使いたいキャラがいなかった、ヘッドは見た目がちょっと…&トリプルダッシュがあんまり好きじゃないと行った理由から普通に庭山を採用しました。女キャラに対して強く出られるのはやはりとても強かったですね。また、うちのチームのDFの中で唯一まともにドリブルができるキャラだったため非常に重宝しました。やっぱりマトモなキャラはちょいちょいチームに入れておくべき。
GK
⑪牧谷 秘伝書枠…超技&イケメンUP


山GK。無限の壁三連星の一人です。実は私千羽山の大ファン。無限の壁、めっちゃ好きです。この「最強の盾」感がたまりません(。>﹏<。)。無印1はトリプルディフェンスが強すぎる…無印3は火力がインフレしすぎてもう…イナストはそもそも千羽山がいないからニセモノしか使えない…といった理由からこの無印2では絶対に無限の壁を使おうと前から思っていました。ただ実際にはキーパープラスをつけられないのでなかなか辛かったですね。SB無しで止めてくれたことはなかったような気がします…バグか何かでつけられる日は来ないだろうか…ブリザードverならクリティカルに頼ることもできたのですがそれもできず。イケメンUPとかついてるが…属性勝ってるなつみとかなら止められるのか?
ベンチ
⑫綾野 秘伝書枠…超技&キーパープラス


火GK。無限の壁三連星の一人です。一応ネバーギブアップ要員でもある。せっかくなので徹底的に無限の壁を使おうと言うことで二人目の採用。アニメの残像が残ってるのもあると思いますが、やっぱり3人の中でも綾野が一番無限の壁が似合いますね。彼は登録ポジションがキーパーのため、キーパープラスを付けることができました。そのため属性、性別が対等の相手に対してはSB無しでもシュートを止めてくれることが多々ありました。
⑬塩谷 秘伝書枠…超技&イケメンUP


火GK。無限の壁三連星の一人です。もちろん見栄えのために採用したというのもありますが、メインの理由はシンプルに交代用です。3人目も入れといて交代用?とか言われそうですが、牧谷も綾野もTP量の関係で超技無限の壁を2回しか撃てないんですよね。多くの方が源田と白虎の様な超技込で技を3回使えるキーパーを二人採用しているのを見て、最低でも一試合で技を計6回使えないとまずいのでは?と思い、もう一人キーパーを入れることにしました。ちなみに塩谷も超技無限の壁を2回しか撃てないので3人居てもキーパー技を使える回数は計6回ですw
⑭夏美


火FW。ファイアver限定キャラクター。私はGOシリーズを含めてもマネージャーは夏美が一番好きです(。>﹏<。)。彼女を使うためにファイアverを選んだと言っても過言ではない。高いキックステータスを持ち、おいろけUP&ジ・アースを自力習得すると言うことでシューターとして使うことにしました。しかし、豪炎寺も吹雪もグランも使う予定がなかったのでジ・アースの仕様は断念し、別のシュート技を外付けして使うことに。つけた技は「ザ・ギャラクシー」。その自力習得者の少なさから使用を断念していたのですが、とても好きな技だったのでこの機会に使うことにしました。もちろん最強技ではないですが、無印3と違ってそこまで最強技からかけ離れて弱いわけではないので許容範囲です。またスピードがとても遅いため、装備はスピードを上げられるものを優先してつけました。シュート火力に関してはもう上げる必要ないかなと。
⑮カノン 秘伝書枠…超技&みんなイケイケ


彼も結構好きなキャラ。ファイアver限定キャラクター。ドリブル、ブロック、シュートを全て自力習得しステータスも高いのでどこにでも起きやすいです。その特徴から今回はみんなイケイケ要員として採用しました。カノンの代名詞とも言えるシュートチェインができないのは非常に残念ではありましたが、なくても全然活躍できそうな性能をしていたのでまぁ良いでしょう。対戦会では基本ボコボコにされていたため出場回数はかなり少なかったように思います。どうにかして活躍させられるようにしないと…
⑯風魔 秘伝書枠…超技&旋風神


山のSB役。見た目がとても好みだったので一目見た時から採用を決めていました。もともとはMFで使う予定だったのですが、山属性のSB役に他に使いたいキャラが見つからなかったので旋風神をつけて無理やりDFで採用しました。しかしそのせいもあってかハリケーンアローを見れることは殆どなかったですね。他3人のSB役をDFに置いてMFして使うというのも考えたのですが、MFがデメテル、アネサン、クイール、アイシーと全員バフスキル持ちだったため、不用意にベンチに下げるわけにもいきませんでした。あとはまぁ個人的には足の遅い風魔を宮坂のスピードプラスで補えているのが良かったかなぁと思います。
以上16人となります。好きなキャラを詰めることを意識して作ったので性能は割とビミョーになってしまいました😅。今回は一応カテ、装備ともに振り終わることができたのでその点は良かったかなぁと思っています。今後の方針は無印1→go2→無印3のスーパーリンクキャラですかね。早く無印1の対戦がしたい。頑張って育てて行くつもりです。
それではまた次の記事でお会いしましょう。では👋👋👋
(おまけ)
個人的に一番見栄えが良いと思うザ・ギャラクシー






【イナスト2013】 第4回ドラフト杯 〜会議当日の振り返り〜
みなさんこんにちは、こんばんは、かきのかっきーです。今回は第4回ドラフト杯、ドラフト会議当日の振り返りを行っていきます。それではどうぞ↓↓↓
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追加事項① もし山キーパーを守護神にする場合、林キーパーの確保を必ず行う
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追加事項② ゲージA以上の山DFを取るor高火力ジャングラーを増やす
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追加事項③ キャッチ8を振れるようにする




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この時点で既にトーブ、JPN綱海というシュートブロックに関して一級品のキャラを二人も獲得できているため、ある程度弱いキーパーを使うことになってしまっても予想外のSB貫通という最悪の事態は避けられると判断したため。
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そもそももう既に9人中6人はキーパーを獲得し終わっているため、ここでまだ残っているのキーパーはまだこの先数巡は残ると判断したため。
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そもそもロココ、2nd円堂が4位指名するほどの器ではないと判断したため。

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ジャングルの完成
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ジニアスの獲得
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キーパーの獲得

6巡目 ジニアス

いろいろ考えた結果ここではジニアスを指名することに決めました。というのも今回の会議は自分の枠順が前から4番目。次の7巡目から始まるウェーバー制では比較的速い段階でキャラをとることができます。また風丸や壁山を取ったからといって全員が全員その後にジャングルを組み始めるとは限りません。現状取れている手札からして既にジャングルが完成しているプレイヤーが4枚目のジャングラーをこの段階で取ることはない&6巡目から新しくジャングルを組み始めることはないと仮定すると、ジャングラーをこれから取る可能性があるのはえむてぃーさん,zawaさん,れいたまさんの3人。ですが、えむてぃーさん,れいたまさんの2人はここまでの指名の流れから、5巡目のDFは単独採用で6巡目はドリブラーを指名すると予想。というわけで6巡目でのジャングラー指名はあるとしても1人という結論になりました。正直この時はzawaさんもジャングルを取らないと思っていたので割と悠々とジニアスを指名していました。







-
ガード補正要員×2
-
林キーパー
-
キャッチ補正要員×1




【イナスト2013】ボール所持者のゲージ速度について


ついにチーム完成!〜イナズマイレブン3世界への挑戦〜

チーム紹介
チーム名 フッハッショァッ
フォーメーションはF-ドットプリズン。特に理由はないです。なんか使いやすそうだったのでこれにしました。。キーマンはFWです。理由は後述。


メンバー紹介
FW
①マーク


































【イナスト2013】第3回ドラフト杯 〜会議当日の振り返り〜
みなさん、こんにちはこんばんは、かきのかっきーです。第3回ドラフト杯お疲れ様でした。今から全試合を振り返るのも大変なので今大会に関しては、会議の振り返りのみ行おうと思います。それではどうぞ。↓
【初期構想】
今回も第2回に引き続きシュートチェインによる得点を軸としたチームを作ろうと思っていました。自分が目指したのは確実に守りつつコンスタントに点を取るチェインチームです。
ちょっとしたラグとかがある以上100%単体突進を決められるようになるのはなかなか難しいと思っているので、試合中に「ラグい!ふざけんな!」って叫びながら単体突進ミスって負けるよりは、確実に点を取って勝つほうがいいかなということでチェイン軸。
また、前大会ではJPN綱海,マーガルというある程度補完の取れたディフェンダーを獲得できていたにも関わらず、予選からテンマーズ天馬×2と大人不動を迎え撃つことになってしまい厳しい試合を強いられました。マーガルに関しては貴志部×2もいたしマジで刺さり悪すぎただろ。敵のドリブラーを誰も止められる選手がいないという状況にはもううんざりだったので確実に守りつつというコンセプトを入れました。
てなわけで1位指名はすんなりと人類最強の盾である彼に決まりました。

彼とは当然LJ風丸さんですね。指名が集中するのはわかりきったことなのですが、まぁもし抽選にハズレてもまだまだ強いキャラはたくさんいるので別にいいかなと思って。抽選する価値はあるかなと。
2位指名以降に関しては、他のプレーヤーとの兼ね合いもあるので事前に指名選手を決めておくことはなかなか難しいのですが、このまま当日を迎えるとクソザコチームが出来上がる未来しか見えなかったので一応指名の方針のみ決めておくことにしました。
長考の結果こんな感じの方針に
- フィディオ,カノンの獲得はあまり考えずに高順位指名では高火力ジャングラーの獲得を優先
- FWは下位指名でも良いが別の属性の選手を少なくとも二人獲得する
- ガード補正要員は確実に二人とる。少なくとも内1人は太助,霧野,シロウ,セイン,キモロから取りたい。
- ミキシ持ちチェイン始動要員をとる
1,2に関しては前回の反省です。もしLJ風丸を取れたとしてもその回りが帝国佐久間&JPN壁山とかだと、結局全然守れないのでジャングルを取った価値が下がってしまいます。しかも今回自分が目指したのは確実に守りつつコンスタントに点を取るチェインチーム。その趣旨にも反してしまいますね。カノン、フィディオをどっちも取らずに得点できるのか?というのは何度も頭をよぎりましたが、結局FWを豪炎寺、グラン辺りから一人、染岡、涼野辺りから一人取っておけば、殆どの場合どちらかが敵キーパーを1チェインで破ってくれるので実質カノン,フィディオのような働きをしてくれるだろうと思っていました。3,4に関しては方針というより願望に近いですね。特に3はディオ一人だけでもフィールドに出すの大変だったのに…という思いがあった気がします。
結論としては
【ドラフト前日】
ドラフト前日、一応指名公表をしておくことにしました。自分よりも前にマンソンさんがトーブを公表していたため、その影響で風丸に票が集まったら嫌だなということで。

【ドラフト当日】
1巡目 LJ風丸
事前予告どおりLJ風丸を指名。結果的にはしんくうん&インフィ&かきのかっきーの抽選バトルを制して、予定通り風丸を取ることができましたm(_ _)m。

過去2回のドラフトから少なくともインフィさんは来るだろうなぁと思っていましたが抽選に勝利できて良かったです。しんくうんさんにはこれで抽選3連勝✌️✌️✌️(そろそろバチが当たりそう)。指名公表をしているにも関わらずDMを送るのをためらっていたのは直前になって自分の指名戦略の欠陥を見つけてしまったからです。さっきのメモって一巡目でLJ風丸もLJ佐久間も取れなかった場合の想定がないんですよね。もし風丸の抽選に負ける→佐久間をハズレ1位指名→佐久間の抽選にも負けるという結果になったらどうしようかと思い、直前になってLJ佐久間を本気で視野に入れました。結果的には誰もLJ佐久間を一巡目で指名していなかったので風丸の抽選にハズレても大丈夫でしたが。
試合では思ったより活躍がありませんでしたね…LJ風丸だから止められた!みたいなシーンはあまりなかったような気がします。ただ超ジャンプを勝手に防いでくれたり、風神の舞で敵を蹴散らしたりとディフェンス技以外の面でもある程度活躍してくれましたことを考えるとやっぱり強かったなぁと思います。
2巡目 雷門天馬→LJ佐久間→フェイ
予定通り、雷門天馬を取りに行くことに。前グループからみて絶対に指名が被るとは思っていましたが、流石に2位で雷門天馬を取れたら美味しすぎるのでハズレ覚悟で狙うしかなかったです。
蓋を開けてみると5人ものプレーヤーが天馬を指名^^;
まぁそうなるよねって感じではありますが。結果当然のように抽選に負けました。負けたのは仕方ないものの次の指名が……取る予定だった太陽とJPN綱海がもう既に取られている………2位指名にして予定が崩れるとはこれぞドラフト杯😑。指名順位的にジャングラーorミキシ始動要員を取りたかったので候補としてはLJ佐久間とフェイ、信介が上がりました。フェイ信介はまだちょっと早いかなぁと感じたためLJ佐久間を選択。
結果、マンソンさんと競合^^;
お前トーブ持ってんだからジャングル乱獲するのやめろよwと言いたかったですが、自分もLJ風丸取っているので人のこと言えない…
結局この抽選にも負けてしまい次の指名へ……この段階でまだフィディオが残っているのには驚きましたが当初の予定通りフェイを指名することに決めました。「ちょっと早くね?」「信介の方がよくね?」というのが脳をよぎりましたが流石にこの場面はフェイでしょう。

実際の試合ではアホみたいに活躍してましたね。やっぱり永続ゲージSB待機などできることがとても多かったです。アームドバウンサーで得点してくれたときは本当に感動しました。お前の一点がなかったらあの勝利はなかった。ありがとうフェイ😄

3巡目 LJ壁山

とりあえずミキシ始動要員は一人取れたので急いでジャングラーの回収へ。LJ壁山,1st壁山,JPN佐久間あたりで少し悩みましたが LJ壁山にしました。他の二人はパワーキャラというには少し火力が足りないと感じたので。このあとの結末を知っている今ならガード4もちの1st壁山もありだだったなぁとも思いますが、LJ壁山のキーマンキック2ガード2を使った試合もあったのでこれで良かったのではとも思っています。正直仕事をしてほしいときにしてくれた記憶はあまりないですが、威圧感&ジャングル要員担当だったということでまぁ良しとしましょう。
4巡目 JPN佐久間
壁山が弱い風ドリブラーたちに強く出られる駒を獲得。katu6さんやほづみさん辺りと指名が被ってもおかしくはないと思っていましたが、無事単独指名をすることができました。ガードAの林林化身ブロックは下駄を履きまくれるので本当に強いですよね。

これで最強技ディープジャングルが発動可能になりました。それなりに火力の高いメンバーで組むことができたので良かったです。

取ったときにはあまり考えていませんでしたが試合では皇帝ペンギン7が光っていましたね。風神の舞で蹴散らし→ペンギン7で始動の動きがディフェンダーたちだけでできるのは便利でした。
5巡目 JPN円堂
4巡目でついにキーパーを取りにかかるプレーヤーが現れました。キーパーは「他の人が取り始めたら取りに行こうかな」と思っていたのでここで獲得しておくことにしました。まだ残っている強いキーパーはLJ円堂,JPN円堂,兵頭あたり。通常ならLJ円堂を取りに行く盤面ですが、同じことを考えている人は他にもいると思ったので、ここはあえてJPN円堂を取りに行くことを選択しました。LJに行って負けてロータスになるとかが一番しょうもないと思ったので。
結果 LJ円堂指名×2&JPN円堂指名×1😚😚😚

思惑通りLJ円堂の抽選から逃れることができました。ただキーパーを取りに行ったのが3人だったので別に抽選落ちしててもあんまり変わらなかったですね。
しかもその2週間後くらいあとにキャッチS+のLJ,1stの円堂と違いJPN円堂はキャッチSであることが判明しました…兵頭とキャッチ値が変わらないので補正が優秀な兵頭の方を取ったほうが良かったのではないかという説が有力に😭。実はあの指名は敗退行為だったなんて当時は誰も知る由がなかった…
6巡目 2nd綱海
想像以上にキーパーを早く取ることになったので少々予定が崩れてきました。ミキシ始動要員は4巡目までですべて完売。となると、この回で取るべきはガード補正要員だったのですがまさかの霧野、太助、シロウも既に完売している……早くない?😅流石に6巡目でもう既に有力なガード補正要員たちが消えているのは驚きました。予定通りいくとここでセインorキモロを取りに行くことになるのですが流石にまだ早いかなぁと思い別の選手を指名することにしました。誰がいいかなあと考えていたところ、埋められていないディフェンスのパーツとして「対チェイン軸時の最終ラインSB要員」があることに気が付きました。壁山はチェインに対しては無力ですからね。気が付いたというよりかはもともと太助か霧野でいいと思っていたんですよね。彼らはSBに関しては優秀なので。ただ太助,霧野が取られてしまった今マントでも少林寺でも誰でもいいですが速いゲージ速度でSBができるキャラを取らなくてはいけません。じゃあ結局取るんだったら…ということで2nd綱海を指名することにしました。綱海はシュート技も豊富に持っておりボランチにも置くことができるのでフィールド上にジャングル4枚というのも視野に入れられるようになります。しかしそんな中手書きのメモが僕の目に入りました。
ジャングル組んでる人
風丸単騎…1st、DE
あれ?マンソンさんジャングル完成してないのか…しかも持ってるのはトーブ、佐久間…もうこの時風丸は全部取られていたので完成させるには綱海か壁山を取る必要があります。というわけでここで2nd綱海を指名するとほぼ確定で指名が被るわけなんですが、綱海以外に何かいいキャラが思いつくこともなかったので獲得目的半分、妨害目的半分くらいで抽選をしにいくことに決めました。外れても別にセイン、キモロを取りに行けばよいのでね。
開示したところやはりマンソンさんは2nd綱海を指名。
抽選の結果………自分の抽選勝ちwwwww

抽選勝ちしたときの僕↑

運ゲーを制して2nd綱海を手に入れることができました。これでディフェンス・中盤は更に万全なものになりましたね。
こういう抽選ができたときは勝っても負けても楽しいものですが、勝つことができたのでとても楽しかったです😃😃
7巡目 影山

サイドを駆け上がるための突進持ちキャラが必要だと感じたので。探していたところ影山が候補に上がりました。前回大会の自分の始動役の駒にはシロウ、真不動、アンジェロ、サンと、突進とドリブル技を両立しているキャラがいなかったので、ブロック技に捕まるばかりで始動を撃たせてもらえないことが数多くありました。影山はブロック技こそないものの、ドリブル技はそのへんのキャラでテキトーに止まるほど弱くないので敵を蹴散らせます。また指名したときにはあまり意識していなかったのですが皇帝ペンギン7の火力が高いですね。オキッドの真空魔はもちろん、少林寺のシューティングスターもそれなりの確率で突破してくれます。実際始動がこのくらい強かったからこそ得点できたようなシーンも多かったですし自分のチームでは今大会一で活躍したと思っています。やっぱり突進+ドリブル技は正義。
8巡目 ゴブリス

FWの確保はまだ待てそうだったのでもう一枚中盤の駒の確保に向かうことにしました。先ほども行ったとおり影山にはブロック技がありません。というわけで一人くらいブロック技持ちのドリブルキャラが欲しかったので探したところゴブリスが見つかりました。地味に影山との相性補完もできていましたしね。影山が抜けない黄名子,ダンデ,太陽などを牽制でき良かったと思います。ただシュート技がレベル1そして風斬りなのでサイドに老いてワンチェインの始動役にするのは無理がありました。基本的にはボランチに置いて試合づくりをするのが仕事だったかな。
9巡目 LJ染岡

7~8巡目あたりでついにチェインFWの取り合いが始まりました。まぁ全員が全員チェイン軸で組んでいるわけではないのでキーパー戦争に比べれば全然大したことはないのですが、他のプレーヤーがすでに少なくとも1キャラほどは攻めの駒を手に入れている中、自分はまだ一枚も攻めの駒を手に入れていなかったので一歩でも乗り遅れるとまずいと思い、これに乗って攻めの駒を取り始めました。ドラフト杯はルール上山キーパーが多くなるので風属性シューターが強いですね。というわけで最初は風属性シューターの確保から。稲葉、白竜はもういなかったので染岡さんたちから選ぶことに。幸い染岡はまだ全員余っていたので好きなバージョンのものを選べました。キック補正&ゲージ速度、TPの量を意識して子供をとっても良かったのですが普通にLJで行くことにしました。取ったときはLJヒロト、豪炎寺が2位、3位で消えていることを考えるとお得だなぁと思っていましたが使ってみるとその差は明らかですね。ドラゴンブラスターの火力がお察し。白竜が使うと強く見えるんですけどね、なんか染岡が使うと弱いです。影山のハーフライン皇帝ペンギン7始動でも1st円堂に止められてしまうことがある程でした。属性一致補正とかないよなと疑ってしまうほど。まぁそれでも相手が山キーパーのときは殆どの得点を染岡のおかげで取ることができました。9巡目なら普通に美味しいと思う😋
10巡目 JPNヒロト

風シューターを取れたので予定通り次は、対千宮路、立向居用の選手を取ることにしました。残っていた中ではJPNヒロトが一番良さそうでした。JPNヒロトはドリブル能力がお察しなだけで、シュートの能力に関してはグランと同じ(ハズ)なので普通に強いです。ヒロトが残っていて良かったです。これより火力が下がってしまうと千宮路をワンチェインで抜けるか怪しくなってくるので。
11巡目 ドラッへ

各属性のFWを取ることができたので次のステップへ。ここまで読んでいて気づいた方はいると思いますが、ガード補正要員をまだ取れていないですね^^;もともとの予定ではカードパワーが高いorシュート技をもっているガード補正要員を少なくとも一人は取る予定だったのですがもう完売している………取るタイミングがなかったです。影山、ゴブリスのところで取っても良かったのですがその時もうすでにセインは取られていたので、取れたとしてもキモロ😑。流石に影山、ゴブリスを取りに行きました。間違った判断ではなかったと思う。このとき残っていたガード4要員はディオ,クララ,ウォルター,モクレン,ドラッヘ。キャラパワー的にはウォルターが一番高かったのですがDFエリアにはもう置く場所が残っていないので却下。結論としてはどこにでも置きやすい(????)キャラであるドラッへを指名することにしました。もうすでにシュートわざを持っていないガード4要員を二人指名しなければいけないことが確定している以上、FWにガード要員を置くことも考えられるのでね。ドリブル,ブロック高身長,速いゲージ速度はとても魅力的でした。予選ではその速いゲージ速度を活かし、パワーチャージで大人吹雪を止めてくれました。コイツがいなかったらクロスファイアで失点確定だった。よくやったドラッへ!
12巡目 JPN豪炎寺

残っているガード補正要員が先程のお察し軍団なので流石に全取りされることはないだろうと踏んで、またFWの獲得に戻りました。もうここまで来るとガード補正要員は誰を取っても同じなので。今自分が持っている攻めのカードはゲージA天空落としとゲージAドラゴンブラスター、通常ならこれをゲージA3チェインができるように拡張できるようにするべきですが、ここではゲージBの豪炎寺を指名しました。その理由はシュートのエフェクトに被弾効果があるシュートチェイン技が欲しかったからです。天空落とし、ドラゴンブラスターはどちらも地を這わないシュートなのでシュートのエフェクトにより敵のシュートブロッカーを行動不能にさせることができません。そのため敵のSBキャラのゲージが味方のFWとずれないとなかなか点を取るのが難しいです。豪炎寺のような地を這うシュートチェイン技を持っているキャラが一人でもいれば敵のSBキャラを潰してくれる可能性が出てくるので、得点できる確率が大幅に上がります。ゲージ速度はBと少し遅めですがそれでも指名する価値があると思いました。12巡目なら美味しい😋
13巡目 ディオ

なんだかんだでガード補正要員もなくなって来たので、全部なくなる前に取ることにしました。誰でもいいけど無いと死ぬしかなくなるので。まだ残っていたのはモクレンとディオ。前回からの愛着もありディオを指名することにしました。まぁ本当にどっちも良かったので。一応技は何度か使えていたところを見るとゲージCではなくゲージBなのは割と生きてたかもしれません。 予選では超ジャンプで2得点をあげる快挙を成し遂げました。こういう変なキャラで得点できるからイナストは辞められない。遅くなりましたが13巡目にしてついにガード8が振れるようになりました🥳
14巡目 ゴーシュ

今持っているチェインシューターの内一人がゲージBなので、3人目のゲージAシューターが欲しいと思い指名しました。もっと早くに取っても良かったのですが前のグループで取られたときは16位指名だったのでかなりあとでも取れるだろうと踏んでいました。正直ゴーシュは構想段階からずっと欲しいと思っていました。というのもこのゲームでゲージ速度A以上、レベル3シュートチェイン技持ち、ドリブル技持ち、ブロック技持ちをすべて満たすキャラはゴーシュただ一人なんですよね。爆熱スクリューはフィニッシャーとしては火力が足りないものの中継ぎとしては十分な火力があり、ドリブル技もブロック技も持っているので自分チームがボールを持っていてもいなくてもゲージ調整をすることができます。つまり今回の自分のようにゲージBのキャラがフィニッシャーを務めるチームでも無理やりゲージを動かしてゲージがきれるタイミングを揃えることができるのです。「は?それなら最初からミキシ中継ぎキャラを使えよ」と思う方がいるかもしれませんが彼らは技を使える回数が限られているのに加えて、技の被弾に弱いという特徴があります。例えば神童の場合、刹那ブースト一回+敵にドリブル技orブロック技を2回当てられるとミキシトランスが解除されてしまいます。解除されてしまうと永続ゲージを失うだけでなく刹那ブーストも撃てなくなってしまい、中継ぎそのものができなくなってしまうのです。これを考慮するとゴーシュがいかに優秀かがわかるでしょう。ブロック技での妨害もできるのでブロック技なしキャラアレルギーでチェインが嫌いという方にもオススメできますね。正直最初からゴーシュは取れるやろ〜という前提で組んでいたので取れたときは本当に安心しました。 試合では予想通り安定感のある中継ぎとして大いに活躍してくれましね。また対GK立向居戦では単騎爆熱スクリューでの得点も絡めたハットトリックで大活躍してくれました。次回以降に人気が出ると嫌なので褒めるのはこのくらいにしときます。
15巡目 喜多

一通り欲しかったスタメンとその補助は取り終わったので必要な場面が来るかもしれないキャラを取りに行くことにしました。補正要員をガードしかとっていなかったので他の補正要員を取りに行くことに。シュート技が撃ててSBもできるボディ4持ちである喜多を指名しました。ちなみに今大会未出場。事前のウォーミングアップでも1〜2回しか使ってないです。ゴーシュ&JPNヒロト軸でドリブルを狙うわけないだろ。なんでとったんだろコイツ。対戦相手の方で「喜多がいたせいでこの作戦ができなかった……」って方いますかね。多分いないと思います。圧倒的いらなかったランキング1位。絶対にキャッチ補正要員か林キーパーをとったほうが良かったですね。
16巡目 アツヤ

ボディ8を組むことはないだろうと思ったのでキック補正要員を取りに行くことにしました。もうすでにアツヤ以外はまともなものが残っていませんでした。こちらも今大会未出場ですがまぁ使おうと思っていた試合はあったので良しとしましょう。会議後しばらくしてからLJ壁山とゴーシュでキック4ガード4を振れるのを知ったのが理由ですかね。そんなの知らなかったのでチーム完成直後はずっとアツヤ&ドラッへで振ってました。事前に振れるのを知っていればまた違った指名ができたかもしれませんね。
【完成】

1位指名の抽選に勝てたこともあり、まぁまぁのチームを組むことができましたね。ガード補正要員が弱いのが難点でしたが、補正要員の置き場所がないせいで負けた試合はなかったような気がします。むしろ大活躍の試合もありましたし、ブロック技の無いセインやキモロより良かったかもしれません。ジャングル要員争やキーパーの奪戦が激化しなくて良かった😶前回みたいに5位指名帝国佐久間みたいになったらどうしようかと思っていました。一番想定外だったのはミキシ始動要員が早々に全員消えたことですかね。全員予想より指名順位が一巡ほど早かったです。フェイも3巡目指名していたら取れるか怪しいレベルでした。あいつらは何でもできるし考えてみれば当たり前な気もしますが。
【大会結果】
一応結果だけ書いておきます。
風ブロック予選
1回戦 vsラウレさん 2ー1勝ち
2回戦 vsザセツさん 2-0 勝ち
3回戦 vsマンソンさん 3-4負け
結果 予選2位抜けで決勝進出!
本戦
Winners1回戦 vsみやさん 3-4負け
Losers1回戦 vsまけにとさん 2-1勝ち
Losers2回戦 vskatu6さん 5-4勝ち
Losers3回戦 vsパラリーさん 1-4負け
最終結果 ベスト6敗退😑
なんとも言えない結果でした。前回の予選落ちから比べれば大分勝てたほうですが、もう少し進みたかったですね。う〜ん本当になんとも言えない結果だ…。また開催されることがあれば次はベスト4、あわよくば優勝を目指して頑張りたいと思います💪
それではまた👋
ブログ開設しました。
コんばんは。かきのかっきーです。
ブログ開設しました。ブログ名はとある方に似せさせていただきました。(了承は頂いています)
基本的にはイナズマイレブンストライカーズというゲームについて語っていこうと思っています。
暇だったらちょいちょい見に来て下さい😆

