書きやすいカキブログ

書きやすいよ

[イナズマイレブン新作] イナスト2013Xtremeインストール方法の紹介

今回は2022年8月にリリースされた、イナズマイレブンシリーズ、非公式の新作、「イナズマイレブンGOストライカーズ2013Xtreme」の導入方法(インストール方法)について紹介を行っていきます。

 

 

導入方法の解説の前に、「イナズマイレブンGOストライカーズ2013Xtremeって何?」という方のために、ゲームそのものの解説を軽く行っておきます。
 
Xtremeはファンによって作られたイナズマイレブンシリーズのmodです。ストライカーズシリーズ(Wiiシリーズ)最終作品である、イナズマイレブンGOストライカーズ2013(通称イナスト2013)に、元々なかったキャラクターや必殺技などの新要素を追加し、更なる進化を目指したものとなっています。また今も尚、オンライン対戦がプレイ可能なのもこのmodの特徴です
主な変化要素について知りたい方は、これらの動画をご覧ください。
 
さてでは本題に入っていきましょう。
 
まず前提として現状、Xtremeはパソコンでしか遊べないということを頭に入れておきましょう。
 
本来はXtremeも原作同様Wiiで遊ぶゲームなのですが、今現在はまだ、技術的な問題でWiiで遊ぶことが出来ません。
そこで今遊んでいる人は皆「Dolphin Emulator」というPCアプリを代わりに使っています。このアプリは言ってしまえば「ダウンロード版Wii本体」のようなもので、これを用いればPC内にデータとしてのWii本体を作り、そこでWiiのゲームを動かすことが出来ます。(PC版の方は完璧に動作しており、問題なく遊ぶことが出来ます。
 
次に遊べるようになるまでの大まかな流れを見ておきましょう。2013を2013Xtremeにアップデートする形となります。
 
①持っているイナスト2013のディスクのデータをカセットから吸い出す。

先程も言った通り、XtremeはWiiでなくPC上で動かすので、カセットもWiiでなくPC上で動かせる形(≒ディスクでなく、ダウンロード版の様なデータの形)に変えておく必要があります。
 
 
②PCにDolphin Emulator(≒ダウンロード版Wii本体)をダウンロード

 
③アプリDolphin Emulator内に①で手に入れたイナストのディスクのデータを入れる。
(≒PCのデータ上でWii本体にカセットを入れる)

 
ここまでの作業で、PC上でイナスト2013(Xtremeでは無い)が遊べるようになります。
 
④PC内で「イナスト2013」を「イナスト2013Xtreme」にアップデート

で導入完了となります。この後詳しい流れを説明しますが、途中で「あれ?今自分が何やってるかわかんないぞ?」とならない様に、ある程度の流れはここで把握しておくと良いでしょう。
 
いざ実践!
 
⓪OneDribeの同期解除
PCに元々入っているOneDribeというアプリが妨げとなり、Xtremeが遊べていないという報告が多数寄せられています。なので、作業を行う前にまずはそのアプリの関与を断ち切っておきましょう。
 
そのやり方についてはこちらのサイトなどを参照するとよいでしょう。
最終的にPC右下の雲アイコンが以下の画像の様になっていれば大丈夫です。

 

 

①持っているイナスト2013のディスクのデータをカセットから吸い出す。
 
この過程については、こちらの方を参考にすると良いと思います。
とても分かりやすく説明してくれているので、書かれている通り手順を追っていけば、必ずゴールまでたどり着けるはずです。(自分もこの方の手順に沿ってもう一度ディスクの吸い出しを行いましたが、無事完遂することが出来ました。)
 
この①が終わった段階で、残りの作業に必要なものは
・PC
・イナスト2013のiso(①にて手に入れたもの)
・遊ぶためのコントローラー
 
となります。コントローラーはWiiリモコン以外のものでも遊ぶことができます。これについては後ほどまた詳しく解説します。
 
また、手に入れたisoファイルをなくさない様に、この段階で保存場所を統一しておきましょう。
 
デスクトップで右クリック→新規作成フォルダを選択

 

"Dolphin iso"と名前をつけ、その中に手に入れたisoファイルを入れておきましょう。

 

 

②PCにDolphin Emulator(≒ダウンロード版Wii本体)をインストール
 
まずは、”zipファイル"というものを開くためのアプリを手に入れましょう。
こちらのサイトにとんだ後、下記画像の赤枠内のファイルの内、自分の使っているwindowsのバージョンに合ったものをダウンロードします。

 
自分のバージョンが何であるかは、PCのホーム画面の左下にある「🔎検索」という場所に「PC情報」と入力後、その上に出てくる"PC情報"という項目をクリックすることにより知ることができます。

 

例えば下の画像の場合は、「システムの種類」の部分に「64ビット,x64ベース」とあるので、先ほどのサイトでは一番上の段のものをダウンロードすれば良いとわかります。

 

適当なダウンロードを行った後、ファイルを開く→install→close で"zipファイル"というものを開く準備は完了です。

 
次はDolphinそのもののダウンロードを行いましょう。Dolphin公式サイトの"Beta versions"のダウンロードリンクの1番上にあるものの内、先程詳細情報で調べたのと同じ方(windows x64とwindows ARM64のうち、自分のPCと同じ方)をダブルクリックし、Dolphin Emulatorの最新版をダウンロードしましょう。
 

 

次にダウンロードしたファイルを解凍します。

 

ダウンロード後に右上に表れる、下記画像の赤枠部分をクリック

("ダウンロード"の表記が消えてしまった場合は下記画像の様に、右上の・・・→ダウンロードをクリックすると復活します。)

 
すると先程ダウンロードした"dolphin-master-○○"というファイルが現れるので、それを一度左クリックし、左のチェックボックスに✅を入れましょう。

 

次に青い部分を右クリック→"その他のオプション"をクリック

 

その後"7-zip""dolphin-master○○に展開"の順に選択

 

すると真下に似たような名前のファイルが現われるため、そちらを選択。

 

Dolphin-○○を選択

 

"Dolphin"というファイルを先程同様、一度左クリック→右クリック→"その他のオプション"を選択

 

"ショートカットの作成"を選択

"Dolphin-ショートカット"を左クリックしながら、デスクトップに移動(必ずショートカットと名のつく方を選ぶこと!!)

 

以降、Dolphinはデスクトップ上のこのアイコン(左下画像)から開けるようになります。アイコンをダブルクリックしてバナー(右下画像)が出てくれば②の手順は完了です。

 

また、このタイミングで、Dolphinをオンラインプレイ可能にするための更新をしておきましょう。

オンラインで遊ぶためには、セーブデータを作る前にこの更新を行う必要があります。

ここでこの更新を行わないと、もし後にオンラインプレイを行いたくなった場合に、一度セーブデータを消す必要が出てきてしまうため、ここでこの手順を踏んでおくことをオススメします。

 

まず更新パッチをダウンロード出来るこちらのサイトに向かい、以下の赤丸の部分をクリック。

 

しばらくすると(かなり時間がかかる場合があります)ダウンロードが完了するので、手に入れたファイルを開きましょう(下記赤枠部分をクリック)

 

先程と同じように一度左クリック(✅を入れる)→右クリック→その他のオプションを表示7-zip"Wimmfi unbanner/"に展開 を選択。



 

すると下に同じ名前のファイルが現われるので、そちらを選択

 

Wiimmfi Unbannerと名のつくアプリケーションを選択すると、下記画像の様な、黒いタブが現われます。


黒いタブは一度無視し、Dolphinを開いた後、ファイルOpen User Folderの順に選択

 

出てきたファイルの戻るボタンを一度選択

 

すると"Dolphin Emulator"というフォルダが現われるので、それをクリックしたまま先程の黒いタブの中に入れましょう。

 

その状態でキーボードのEnterキーを押すと、黒いタブ内の一番下に"Press Enter to exit"という文字が現れるので、もう一度Enterキーを押して黒いタブを閉じましょう。

これでDolphinをオンラインプレイ可能にするための更新は完了です。

 

 

③アプリDolphin Emulator内に①で手に入れたイナストのディスクのデータを入れる。(≒PCのデータ上でWii本体にカセットを入れる)

 

Dolphinを開き、設定を選択。

 

フォルダ追加の順に選択。

 

先程ディスクファイルを入れた場所である、デスクトップDolphin iso を選択し、"フォルダーの選択"を選択。

 

”ゲームファイルのあるフォルダ”が以下の様になっていれば、Dolphinのホーム画面にイナスト2013のゲームタイトルが表示されるはずです。これでイナスト2013(Xtremeでない)がPC上でプレイ可能になりました。


ここでコントローラーについての設定も行ってしまいましょう。Wiiリモコンを使う場合とその他のコントローラーを使う場合とで設定方法が異なります。まずは前者の場合について説明していきます。

Wiiリモコンを用いて遊ぶ場合

 

画面右下の音量や電池のマークがある辺りをクリック→Bluetoothのマークを選択

 

下記画像の赤枠部分を左クリック後、紫枠部分を右クリック


パーソナルネットワークエリアへ参加を選択し、その後出てきたタブ左上の、バイスの追加を選択


ここで、Wiiリモコン裏にあるSyncボタン(下記画像参照)を押すと、PC画面上にゲームコントローラー」という表記がでるのでそれをクリックし、次へ選択。

 

パスコードの入力を無視し、次へを選択

これでPCとWiiリモコンの接続は完了です。次にDolphinでWiiリモコンを使うための設定を行います。
 
Dolphinを開き、コントローラーを選択

 
赤枠紫枠の部分を以下の様に変更後、しばらくするとWiiリモコンが振動とともにDolphinで使用可能になります。次回以降はBluetoothをオンにし、Syncボタンを押すだけでリモコンを使用可能です。

 
Wiiリモコン以外で遊ぶ場合
 
まず、何らかの形で使いたいコントローラーをPCに接続しましょう。特にこだわりがなければ、PCとコントローラーをケーブルで直接つなぐことをオススメします。

 
Dolphinアプリを開き、コントローラーを選択

 
Wiiリモコンをエミュレート」の隣にある"設定"を選択。

 
左上の"デバイス"の部分で自分が接続したコントローラーを選びましょう。(NintendoやXboxなど名前のメーカー部分を見て選ぶ。)

 
拡張コントローラをヌンチャクからクラシックコントローラに変更

 
タブを拡張コントローラに変更後、
1. 紫枠内の各キーの右隣の白枠部分を左クリック
2. その後数秒以内に、コントローラの割り当てたいボタンを押す。
を繰り返すことで、以下の紫枠内のすべてのキーにボタンを割り当てましょう。

 
すべて割り当て終わったら、右上のプロファイルの部分にテキトーな名前を付け、横の保存を選択しましょう。これで設定完了です。以降はコントローラーをPCに接続するだけで遊べる様になります。

 

 

④PC内で「イナスト2013」を「イナスト2013Xtreme」にアップデート
 
 こちらからXtremeの公式サイト(Level5とは無関係ですが)に行き、下記画像赤枠をクリック。
[2024-05-03 追記] Xtrme公式サイト変更に伴い、上記のリンク先を変更しました



Google Driveへ飛ぶので、下記画像の赤枠部分をクリック。

 
続いてダウンロードを選択

 
ウイルスのスキャンを無視してダウンロードを選択

 
今までと同様の手順で、ダウンロードしたファイルを7-zipを使って展開しましょう。

 

真下に現れる同名フォルダを開く

 

以下のファイルがあることを確認できたら、一度Dolphinでの作業に移ります。

 

 
Dolphinを開き、ファイルOpen User Folderを選択

 
"Load""Riivolution"を選択。


この"Riivolution"の中に先程ダウンロードした二つのファイルを入れましょう

 

Dolphin上でイナスト2013のタイトルを右クリック→でてくるタブのStart with Riivolution Patches...を選択

 

新しく現れるタブ上で(下の方に現れる)、Open Riivolution XML...を選択

RiivolutionXtreme.xml開く を選択


Save as Preset...を選択

 

"Xtreme"と名前をつけ、保存を選択。

 
するとDolphinのホーム画面にXtremeのバナーが現れます。

 
これでXtremeのインストールは完了となります。バナーをダブルクリックするとゲームが始まります。
 
[2024-05-03 追記] アップデートにより以下の行程は行う必要がなくなりました。(以下の手順を踏まなくとも、この時点で既に全要素の解放が行われているハズです。
 
後は遊ぶだけ...なのですが、オプションとして公式サイト(Level5公式ではない)ではXtremeの「初めから全要素が解放されているセーブデータ」が配布されています。Xtremeからの新要素を早く楽しみたい方にはこのデータの導入をオススメします。
(あくまで、"全要素クリア後の状態"でしかないので、このデータを使わなければ遊べない要素がある、このデータを使うとキャラクターのステータスが飛躍的に上昇する、といったことは一切ありません。)
 
最後にそのデータをインストールする方法について解説を行います。
 
Xtremeのタブをダブルクリックし、ゲームを起動しましょう。(コントローラは接続されている前提となります。)

 

画面を進め、セーブデータを作成しましょう。(遊び方はスルー)


この画面までいったら、ゲームを閉じて大丈夫です。

 

その後、Dolphinのホーム画面からファイルOpen User Folderを選択

 

Wiititle000100005335534adata の順にフォルダを選択。(途中の数字が多少違っても、最後に"data"と名のつくファイルにたどり着ければ問題ないです。)

 

"data"のファイル内が下記画像の様になっていることを確認し、一度違う作業に移ります。


こちらからXtremeの公式サイト(Level5とは無関係ですが)に行き、下記画像青枠をクリック。

 

下記画像の赤丸部分を選択。

 

ダウンロードを選択後、今までと同様の手順でファイルを解凍しましょう。

 

真下に現れる、同名のファイルフォルダー→Dolphin 100_saveを選択。

 

(間違えやすいので要注意!)

今開いたDolphin 100_saveの中に入っている二つのファイルを、先程開いたdataの中に移動しましょう。どちらからどちらに移動するのかを間違えないように!

 

その際、以下の画像の様な注意が表示されますが、"✅ファイルを置き換える"を選択しましょう。

 

ゲームを開いて、セーブデータが以下の画像の様になっていれば成功です。(プレイ時間は異なる場合があります。)

 

セーブデータのインストールはこれで完了です。

 

 

以上で全工程終了となります。長時間の作業、お疲れ様でした。

 

最後にこのゲームのオンライン対戦について軽く宣伝をして記事を終わろうと思います。

 

これまで紹介してきたように、Xtremeは"キャラゲー"としても過去作から大きく進化しているのですが、実は"対戦ゲー"としても大きく進化しています。多くのキャラがステータス面で調整を受けており、対人戦のパワーバランスも過去作に比べ、とても良いものとなっています。

 

その影響あってか、現在Xtremeは日本国内に留まらず、世界中の多くの人にプレイされています。その表れとして、二度目のワールドカップも、近々開かれるようで、その予選グループ分けが最近公開されていました。

 

そのワールドカップ日本代表の内のお二方が、高い頻度で対戦動画をYoutubeにアップしています。良ければこれらの動画だけでも見て、対人戦の面白さを知っていただけると嬉しいです。

youtu.be

youtu.be

 

これからのあなたのイナストライフが良いものになることを心から願っています。

 

質問等はコメント欄でお答えします。

 

では👋👋

 

 

第5回ドラフト杯 自身の結果一覧

 

・使用チーム

 

・火ブロック予選

vsいしかわさん

twitcasting.tv

 

vsあきひささん

(間違えて録画を消してしまいました。申し訳ありません。)

 

vsディアさん

twitcasting.tv

 

 

 

・本戦

vsみやさん

twitcasting.tv

 

 

vsあきひささん

twitcasting.tv

 

vsえーしんさん

twitcasting.tv

 

vs katu6さん

twitcasting.tv

 

 

 

 

 

総合成績 ベスト6敗退👏

 

 

 

 

 

 

【イナスト2013】 マイナーディフェンダーの紹介

こんにちは、かきのかっきーです。今回はこのゲームで俗にテンプレDFと呼ばれる風丸,トーブ,佐久間以外の有力なDFについての紹介を行っていこうと思います。「テンプレ3人が強い!すんごく強い!」といった主旨の記事は多数見かけられたものの、他のキャラクターに焦点が当てられているものはあまり見かけることがなかったのでこの機会に自分で書いてみることにしました。これまでテンプレの3人しか使ったことがなかったあなたの構築の幅も、これを読んだ後にはきっと広がっていることでしょう。それではどうぞ↓↓↓


(もう既にご存知だとは思いますが、このゲームで「テンプレDF」とは「LJ風丸(エアーバレット),トーブ(ディープジャングル),LJ佐久間(ディープジャングル)」の3人を指します。彼らについて詳しく知らない方は先にこちらを読んでおくことを強くオススメします。【イナスト2013】テンプレノーマルシュート軸を改めて考える - 無限の零


さて、ここまで持ち上げた後で言うのもあれですが、基本的にガチチームのスタメンDFでテンプレの3人以外を使うことはありえないと思ってくれて良いと思います。他のプレイヤーの方々が所々で説明してくれているので説明は省きますが、それだけテンプレの3人が強いです。 





「え?じゃあもう話終わり?」「👎👎」





がそれはあくまでもスタメンの話。スタメンは「敵がチェイン軸のチームかドリブル軸のチームかわからない」といった理由から最終ラインにシュートブロック(以下SBと略す)性能を持っており、且つある程度の火力のブロック技持ったキャラクターを置くことを強要されます。しかしながら後半は基本的に敵が何を軸に攻めるチームであるか分かっているため、その攻めに対してのみ尖った性能を持つキャラを置くことが可能です。わかりやすいものだと対チェインチームでのDF霧野が例としてあげられますね。DF霧野は技火力が足りないためドリブル軸のチームに対しては無力ですが、ミキシトランスによる永続ゲージでSBをすることができるため、敵がチェイン軸と分かっている場合、非常に強い駒となります。

更には「イナズマキャンディ」というイナズマゲージの溜まる速度を一段階速くできるアイテムをハーフタイムでは使うことができるので、「技は強いけどゲージが遅いんだよなぁ…」というキャラクターも1人だけ且つ後半のみの使用であれば、テンプレ3人に劣らない力を発揮することができます。

というわけでここからは、SBがない,ゲージ速度が遅いなどといった理由から前半での起用は難しいものの、イナズマキャンディを与えて後半から出場させるのであれば、テンプレ3人の助っ人として十二分に活躍できるであろうキャラクターの紹介を行っていきます。せっかくなので私が強いと思う順に順位形式で並べてみました。

(注)
対チェイン軸チームの場合、基本的にDFは的確にSBできることだけが大切なのでテンプレ3人と霧野などのミキシSBキャラクター以外を使う意味があまりありません。(わざわざイナズマキャンディ枠を割いてまで後半から出す必要のあるキャラクターはいない)よってここからはドリブル軸チームのみと戦う想定で話を進めていきます。


(以下、新生雷門の天馬はR天馬,テンマーズの天馬はT天馬と表し、ミキシ〇〇天馬とはアーサーミキシ状態の〇〇天馬を表す。また天馬のドリブル技はペガサスブレイク,木瀧のドリブル技はマシンガンビート,LJ不動のドリブル技はキラーフィールズを前提としている。)




*** 【第5位】 チューリ

[f:id:kakinokakki:20210613012627p:plain

対ドリブル技性能

  • ミキシT天馬✕
  • T天馬✕
  • ミキシR天馬✕
  • R天馬✕
  • 木瀧○
  • 不動△
  • ラベン△
  • マーク○

(○→後出しで止める,△→相打ち(先出しできれば止められる),✕→止められない)

その他性能

  • SB→無し
  • 技の被弾範囲→中
  • ゲージ調整→可
  • 足→速い
  • 身長→高め
  • テクニックアクション(以外TAと略す)→スケート

チューリはテンプレ3人のうち風丸のみが相打ちを取ることができる木瀧、3人とも止めるとができないマークをどちらも後出しで止めることができ、またトーブのみが相打ちを取ることができるLJ不動を相打ちに持ち込むことができる、と非常に優秀な性能をしています。天馬はどの状態のものも止めることができませんが、そもそも彼は佐久間とトーブが止めてくれるので問題ないでしょう。

ゲージ調整可、高身長など技以外の部分も非常に優秀な彼女ですが、1つ明確な弱点を持っています。それは「技の被弾範囲が広くないのにも関わらず、TAがスケートであること」です。
ドリブル技使用直後には俗にキラキラ状態と呼ばれる、敵のブロック技のサークルが当たらない(無敵)状態になれる仕様が存在するのですが、ブロック技使用時にはこの仕様が存在しません。つまり、敵に技でボールを取られた直後にこちらが技で取り返すといったような動きを取ることができるのです。(ブロック技持ちキャラの多いガチ戦では頻繁に起こる)

そこで大事になってくるのがディフェンス技の(エフェクト)範囲です。技のエフェクトで周りの敵を潰しておけば直後に技で取られる心配がなくなりますからね。また、テクニックアクションで敵から逃げるというのも非常に有効です。突進や風斬りがあれば技使用直後も瞬時に方向転換することができます。

この観点からチューリの能力を見てみましょう。技の範囲→中 TA→スケート と敵のブロック技への耐性が非常に低いことが分かるかと思います。どんなに強い技も持っていても技の使用直後が弱すぎるというのは致命的であるため、この順位に落ち着きました。



第4位 江島

[f:id:kakinokakki:20210613012557p:plain

対ドリブル技性能

  • ミキシT天馬✕
  • T天馬✕
  • ミキシR天馬✕
  • R天馬✕
  • 木瀧○
  • 不動○
  • ラベン△
  • マーク△

その他の性能

  • SB→無し
  • 技の被弾範囲→中
  • ゲージ調整→可
  • 足→遅い
  • 身長→高い
  • TA→クエイク

基本的には強み,弱みともにチューリと全く同じ性能をしていますが、チューリはLJ不動△,マーク○であるのに対し、江島はLJ不動○,マーク△。ここで多少の差が生じています。

マークは黄名子、太陽といった永続ゲージを持つキャラクターで止めることができるのに対して、LJ不動は永続ゲージを持つキャラクターでは止めることができません。この点から不動を重く見てチューリより1つ高い順位となりました。



3位 LJ綱海

[f:id:kakinokakki:20210613012541p:plain

対ドリブル性能

  • ミキシT天馬△
  • T天馬△
  • ミキシR天馬○
  • R天馬○
  • 木瀧✕
  • 不動△
  • ラベン△
  • マーク✕

その他の性能

  • SB→有り
  • 技の被弾範囲→広い
  • ゲージ調整→不可
  • 足→普通
  • 身長→高い
  • TA→白突進

LJ綱海はガードS+でレベル3+というこのゲーム最高火力の技を撃つことができるため、シンプルな火力で言えばこのゲームで最も強い部類に入ります。具体的には先程までのキャラクターたちと違いT天馬を相打ちに持ち込むことができ、R天馬に至っては一方的に弾くことができます。ゲージ調整こそできないものの、SBも持っているため、天馬の単騎シュートにも対応できますね。

更には先程の技の使用直後という観点でも広範囲且つ突進持ちであるため、敵のブロック技に非常に捕まりにくいです。しっかりと敵の位置を把握しておけば、まず捕まることはないでしょう。

更に更に彼は「ジャングル要員」になることができます。ジャングル要員になれるとは言葉通り、合体技ディープジャングルを撃つために最低限フィールドに必要な使用者の人数(3人)にカウントできるということです。敵のFWがT天馬,LJ不動,ラベンの3人であったときの味方の風丸(エアーバレット)の動かし方を考えてみましょう。この場合、風丸は敵のFWを誰一人として止めることができないため、後半は代わりに江島やチューリなどをキャンディを投与してフィールドに出し、ベンチに下げるのが得策であるはずですが、実際にはトーブ、佐久間のディープジャングルを使うために風丸をフィールドのどこかに残す必要が出てきてしまいます。更に言えば風丸をどこにも置けない場合は江島やチューリを出すことができません。
しかし、出すキャラクターが江島やチューリでなくLJ綱海である場合は、ジャングル要員となれる彼の特性から風丸を下げることができるわけですね。

しかし、トーブと完全に役割が被っているという短所もあります。やはりアクマでテンプレの補完として後半から出すキャラクターである以上、止められる範囲が全く同じというのは少々心細いです。具体的には木瀧、マークに対する性能ですかね。後半キャンディマーク、キャンディ木瀧をされると少々厳しいかもしれません。

ただ、トーブをミキシトランスする,こちらも黄名子を出す,などといくらでもその対策はできると思ったのでこの順位に落ち着きました。



第2位 マーガル

[f:id:kakinokakki:20210613012528p:plain

対ドリブル性能

  • ミキシT天馬✕
  • T天馬✕
  • ミキシR天馬△
  • R天馬✕
  • 木瀧○
  • 不動✕
  • ラベン○
  • マーク○

その他性能

  • SB→無し
  • 技の被弾範囲→狭い
  • ゲージ調整→可
  • 足→速い
  • 身長→高い
  • 突進or風斬り→有り

マーガルはその恵まれた属性,ステータスのおかげで、このゲームで唯一、木瀧,ラベン,マークをまとめて後出しで止めることができます。木瀧はLJ佐久間,トーブを、ラベンはLJ風丸,ミキシトーブを、マークは3人全員を後出しで抜いてくることを考えると「テンプレの助っ人」としてマーガルがいかに優秀であるかがわかるでしょう。

また、技の効果範囲は広くないもののチューリ,江島と違い突進が使えるため、実際には技使用直後に敵のブロック技に捕まることはあまりないです。この性能を重く見た結果、江島,チューリよりかなり高い評価になりました。

ここまでの話を聞くとマーガルの一強の様に感じるかもしれませんが、もちろん彼にも弱点が存在します。それは「LJ不動を止められない」ということです。テンプレ3人のうちLJ不動を止められるのはトーブのみであり、そのトーブもミキシトランスすると不動を止めることができなくなってしまいます。更に今回は先程のLJ綱海の場合と違い、別のミキシキャラクターで対応をするということができません(先程も言ったが永続ゲージで不動を止められるキャラクターはいない)。これらより、敵がLJ不動を軸に攻めるチームであると、完全にマーガルが腐ってしまうことが分かります。

しかしやはり木瀧,マーク,ラベン全てに対して強く出られることは非常に評価できる点であったため、最終的には2位という順位になりました。



第1位 LJ壁山(ディープジャングル)

[f:id:kakinokakki:20210613012227p:plain
[f:id:kakinokakki:20210613012512j:plain

対ドリブル性能

  • ミキシT天馬✕
  • T天馬✕
  • ミキシR天馬△
  • R天馬△
  • 木瀧△
  • 不動○
  • ラベン○
  • マーク△

その他性能

  • SB→有り
  • 範囲→広い
  • ゲージ調整→不可
  • 足→遅い
  • 身長→非常に高い
  • 突進or風斬り→無し

堂々の1位に輝いたのはLJ壁山(ディープジャングル)です。彼は今までの5位から2位までのキャラクターのいいとこ取り…とまでは言いませんが、良いところを多く集めた性能をしています。まずラベンと不動を後出しで止められ、そしてマークを相打ちに持ち込むことができます。そもそも彼ら3人のうち2人を後出しで止められることが素晴らしいですが、更に言えば(何度も言ってきましたが)黄名子や太陽などの永続ゲージで対応可能なマークではなく、それらで対策できない不動の方に比重がいっているのも評価点ですね。

ブロック技の使用直後という観点から見ても、突進や風斬りは持ち得ていないため綱海やマーガル程安定するわけではありませんが、ディープジャングルの技範囲がとても広いので、前線に置かれることの多いキャラクターのサークルの狭さであれはブロック技に捕まることはまず無いと思います。少なくとも江島やチューリよりは圧倒的に安定感がありますね。更に彼はジャングル要員になることもできるため、役割の存在しない風丸や佐久間の置き場所に困ることもないです。

更に更に彼は山属性でありますが、両状態のR天馬を相打ちに持ち込むことができます。置く場所によっては全くかち合うことのない組み合わせかもしれませんが、永続ゲージで広範囲のドリブル技を撃ってくるキャラクターを止められるに越したことはないでしょう。

弱点も木瀧と相打ち止まりであること程度であり、他には殆ど見当たりません。(別に先出しできれば問題ないし、トーブをミキシするという手もある。)

これらの痒い所に手が届くその万能性から、私は今回の基準ではLJ壁山が最も強いキャラクターであると考えました。

(おまけ)
LJ壁山(ザ・マウンテン)

対ドリブル性能

  • ミキシT天馬✕
  • T天馬✕
  • ミキシR天馬✕
  • R天馬✕
  • 木瀧○
  • 不動△
  • ラベン△
  • マーク○
  • SB→無し
  • 範囲→狭い
  • ゲージ調整→不可
  • 足→鈍足
  • 突進or風斬り→無し

その他性能

  • SB→有り
  • 技の被弾範囲→狭い
  • ゲージ調整→不可
  • 足→遅い
  • 身長→高い
  • 突進or風斬り→無し

LJ壁山はザ・マウンテンをアタッチして使うこともできます(アトランティスウォールでも同じ強さ)。上記の性能を見てもらえば分かると思いますが、止められる範囲はチューリと全く同じです。ただディープジャングルと違い、エフェクトの範囲が狭いため、技使用直後に捕まる可能性が非常に高いです。そのため基本的にはディープジャングルをアタッチすることを推奨します。(チューリを使いたいが、それだとフィールドのジャングル要員が足りなくなる場合に使うならいいかも。)




万能性,単体での強さとしてはLJ壁山(ディープジャングル)が最も強いという結論になりましたが、チームのベンチの枠,ジャングル要員の置き場所に余裕があるのであれば、他の4人のうちの2人を同時に採用するというのも良いかもしれませんね。具体的にはマーガルと江島を両方ベンチに忍ばせておいて、敵がラベン,マークを軸に攻めるチームであったなら後半からマーガルを、不動を軸に攻めるチームであったならば江島を出すというような感じですかね。

正直今回の5人はそれぞれ違った強さを全員持っていると思っているので、そこまでランキングは気にしない方が良いかもしれません。それよりもどのDFが誰に強く、逆に誰に弱いというのを把握しておくことがとても大切だと思います。



今回は以上となります。「このゲームには風丸,トーブ,佐久間以外にもまだまだ(たくさん?)強えDFがいるんだぞ」ということを理解していただけたなら幸いです。また、今回の5人以外のキャラクターもDFとしての可能性を模索していきたいですね。



それでは👋👋👋👋

【イナスト2013】結論チー厶(2021.4.28時点)

皆さんこんにちはかきのかっきーです。今回は現在自分が一番強いと思っているチームについて紹介したいと思います。それではどうぞ↓↓↓↓

 

【チーム紹介】

f:id:kakinokakki:20210428005822j:plain

こちらがそのチームとなります。 主な特徴としては

・ノーマルシュートによる得点もシュートチェインによる得点も狙いやすいこと

・キーマン補正要員が通常と違うこと

などがあげられるでしょうか。これらについては採用理由を後々記述していきます。

 

 

【チーム原案】

上のチームを使い始めるまで私は下の写真の様な「チェイン軸」のチームを使っていました。

f:id:kakinokakki:20210428005908j:plain

しかし使っていくうちにチェイン軸は大きな弱点を抱えていると考えるようになりました。その弱点とは大きく分けて2つ。

 

①得点手段の少なさ

基本的にFW3人のイナズマゲージを同時に使って(無理やり)得点するため、得点直後はボールを奪っても攻めにつなげることができません。ましてや「同時に」使うことができないと得点が難しくなってしまうため、FWにボールを回すことそのものがやや危険な行為となってしまっています。(このゲームはキャラクター毎にイナズマゲージが溜まる速度が設定されているがボールを持っているとその速度が速くなってしまう。詳しくはこちらhttps://kakinokakki.hatenablog.com/entry/2021/01/03/080000を参照) もちろんサイドからのノーマルシュート、単騎シュートなどの得点方法は残りますがやはりブロック技持ちキャラの多いガチ戦においてそれらだけで攻めきるのには無理があります。

この弱点の改善として行き着くのが両刀軸への転換です。ここでの「両刀」とはノーマルシュートによる得点とシュートチェイン(以下SCと約す)による得点を両方狙うことを指します。要はFWにSC技だけでなく、突進やドリブル技といったノーマルシュートを決めるのに必要な要素をも持ったキャラを配置することで、従来よりノーマルシュートを決めやすくしようということですね。

 

というわけで「突進と強力なドリブル技、CH技」をもっているキャラが新たなFW候補になります。 それに値すると思われるのは…

 LJ豪炎寺,LJ染岡,白竜,稲葉,LJヒロト の5人ですかね。彼らそれぞれの特徴は別のプレイヤーの方がまとめてくれているのでこのリンクを参照してください。

absolution999.blog.fc2.com

 

しかしながら当然、今まで多くのチェイン軸においてFWにわざわざ突進がないカノンとフィディオが採用されてきたのには理由があるわけです(もし無いなら両刀とか関係なく純正チェイン軸でも最初からみんな上の5人を使ってる。)。(上のリンクにも書かれていますが)その理由とは単にSCの火力だけ見た場合は彼らの方が優秀であるからです。具体的には、カノン,フィディオの二人はある程度の威力のチェイン始動からSHすればすべてのキーパーを1チェインで破れるのに対し、先程の5人のうち白竜以外の4人は1チェインでは(ほぼ)破ることのできないキーパーが必ず1人は存在します。(他の4人と異なり、白竜の弱さはゲージ速度が遅いことのため、すべてのことに対してのチャンスが少ないことにある。この後の議論では「先程の4人」と白竜を除いた形で両刀FWを表す。)また、カノン,フィディオの2人は3チェインすればその後にSBを入れられても、すべてのキーパーをSBごと破ることができるのに対し、先程の4人は相手キーパーが(さっき言った)自分が不得意なキャラの場合、3チェインしてもSBごと破ることはできません。つまり良く言えば先程の4人は突進と強力なドリブル技、CH技を全て持っていると言うことができますが、悪く言えばそれら全てが万能では無いため、得点には直結させることができない場合が存在してしまうということですね。

 

これは彼らの持っているSC技に限った話ではありません。そのドリブル技に対しても同じことを言うことができます。

 

parabako.blog.fc2.com

先程の5人について、上記のリンクに書かれているコマンドバトルの勝敗を見てみましょう。 「LJ風丸(ディープジャングル)、LJ風丸(エアーバレット)、トーブ(ディープジャングル)対するコマンドバトルの勝敗」を見ると、先程の5人は誰一人として相打ちにすらならないことがわかります。また、稲葉以外の4人はDF技も持っていないため、ブロック技でボールを奪うこともできません。こうして考えるとやはりドリブル性能では先程の両刀FW5人は純正ドリブル軸でFWとして使われる木瀧やT天馬、ラベンには到底及ばないことがわかります(あたりまえ)。(ネガり続けますが)しかも、そもそも最初のところでも述べた通り、SCをしようと思っているキャラにボールを持たせすぎるとそのキャラのイナズマゲージが他のチェインシューターとズレてしまい、2チェイン、3チェインをすることが段々と困難になってしまいます。

 

結局のところ両刀軸は チェインをしようとする→決まらない→仕方ないのでドリブルで攻める→SC役のゲージがズレる→ドリブルで攻めるしか無くなるけどドリブル技だけでは敵の最終ラインを破ることができない→負ける

というような負のループに陥ることが多いです。最終的には①の弱点があったとしても純正チェイン軸を使った方が強いと私は思いました。

 

②その構築について

「チェイン軸」であるため、MFにはチェイン始動が可能、即ちシュート技を持っているキャラを置くことが望ましいのですが、

・ガード+4持ち要員一覧  壁山(雷門),ディオ,シロウ,クララ,セイン,ウォルター ,井出, キモロ,モクレン,太助,霧野,ドラッヘ

上の一覧を見ればわかるようにキーマンガード+4を持っている強キャラにシュート技持ちが少ないため後半は多くの場合においてMFにシュート技無しキャラを置くことを強要されてしまいます。 こちらに関しては改善案すらあまり思い浮かびませんね…ガード4持ちをDFに置くという手がありますが、それでもできて1人。少なくとも1人はMFにガード4持ちを置くことになります。霧野を置くとシュート技を失い、シロウを置くとドリブルを失う…どちらも少々厳しいですね。

 

長くなってしまいましたが、これら2つの弱点から私はガチ戦においてチェイン軸を使うことを諦めていました

そんな中、とある記事を読んでいると、新たなアイデアが浮かんできました。 そのとある記事がこちら

 

parabako.blog.fc2.com

 

このチームの構成の中で今回私が注目したのは「チェインチームのサイドに木瀧を採用したこと」です。

「主に3チェインでの得点を狙うチェインチームで、レベル3シュート技しか持っていないキャラをサイドに採用?いくら木瀧のドリブルが強いとはいえ、手早く撃てるレベル1シュート持ちを置いたほうが良いのでは?」と始めは自分も思っていました。しかし記事を読んでいると、こんなことが書かれていました。

 

(以下先程の記事から引用)

木瀧はチェインでの得点直後に、相手のジャングルトーブやLJ佐久間を起点にできるドリブラーとして活躍が見込めるだけでなく、チェイン始動の起点作成要員としても優秀である。 中盤のキャラで木瀧を止めてくのはカモミ程度であり、木瀧で起点作成→JPN綱海でLv.1始動が非常に強力なチェイン始動ムーブとなる。 かつて中盤の太陽やJPN綱海のSBに頭を抱えていたが、木瀧を中盤で採用することで相手のSBキャラを起点にしつつ、確実なチェイン始動ムーブができるようになった。

 

これを読めば分かる通り、このチームは木瀧を「敵DFに捕まっても大丈夫なチェイン始動要員」としてではなく、「敵SBを自分から潰しに行く、起点作り要員」として採用しています。今までガチチームのチェイン始動要員には、フェイや天馬(新生雷門)といった速いゲージ速度(この2人の場合はミキシトランスによる永続ゲージ)でドリブル技、ブロック技、手早く撃てる低レベルシュート技が使えるキャラクターたちが多く採用されてきました。しかしながら実際には、彼らのドリブル火力では中盤の敵DFのブロック技に後出しで勝つことができないため、「始動を撃つ前にボールを奪われてしまう」ということが多々起こっていました。

そこについての改善を図ったのがMF木瀧ですね。彼は中盤に置かれるようなキャラであれば、殆どを後出しで突破することができます。「木瀧は永続ゲージでないし、シュート技も溜めに時間がかかるレベル3技だから敵を潰せてもチェイン始動ができないじゃないか。」という考えをここで持った方もいるかもしれません。しかしすぐに木瀧の周りにゲージ速度が速く(永続ゲージの)低レベルのシュート技を持っているキャラを数人置いておけば問題がないということに気づくはずです。木瀧で敵MFを潰したあとにそのキャラたちにパスを回すという動作ができればチェイン始動を撃つことが容易にできます(上記リンクではJPN綱海がその例としてあがっている)。

 

結局のところ私がこの記事から学んだのは「器用貧乏な万能キャラ数人にすべての仕事を任せるよりも、性能が尖ったキャラそれぞれに分割して仕事を任せたほうが総合的には強い布陣となる」ということです。何でも屋だが全体的に性能の低いフェイ&雷門天馬などのコンビより、それぞれが高速ゲージ、レベル1シュート&高火力ドリブルを持っているJPN綱海&木瀧などのコンビのほうが(チェイン始動を撃つという点では)明らかに強いです。

 

さてここで弱点①の改善案を考えるところに立ち戻ってみましょう。そう、ここで私は両刀軸に対する考え方の転換をしてみようと思ったのです。先程まで私たちは「両刀軸」=「ドリブルにもチェインにもある程度優れているキャラをFWで使うチーム」と勝手に決めつけて考えていました。しかしよくよく考えてみると、「チェイン」と「ドリブル」を同じキャラクターが行う必要はあるのでしょうか。初めにこれを疑問に思って以降、私は先程のMF木瀧の記事の様に、「チェインを行う者」と「ドリブルを行う者」とで仕事を分担したほうが強いと考えるようになりました。要は先程の話をMFだけでなく、FWでもやってみようと思ったわけですね。この発想から徐々にチームが出来上がっていきました。

 

 

【チーム作成】

というわけで先程の方針に沿って具体的にチームのメンバーを決めていくことに。

 

①最強ドリブラー(1人目のFW)の選出

 

parabako.blog.fc2.com

 

さて、別のプレイヤーの方が上記のリンクにまとめてくれているので詳しい説明は省きますが、突き詰めるとこのゲームの最強ドリブラーの候補になりうるキャラは2人しか存在しません。(要は実質2択)それは「天馬(テンマーズ)」と「木瀧」です。(彼らそれぞれの強みに関して知らない方は先に上記のリンクを読んでおくことをおすすめします。)

 

この2人から1人を選ぶにあたって私は「このゲームの(ゲームバランスの)穴」について注目しました。結論からいうと私は2人のうち「木瀧」の方を採用することにしました。主な理由は「このゲームにはゲージ速度A以上で木瀧を止めつつ、SBができるキャラクターが殆ど存在しない」からです。具体的な数を述べておきましょう。ゲージ速度A以上且つSBが可能なキャラのうちテンマーズ天馬(以下、T天馬と略す)を止められるのは3人。それに対し、同じ条件下で木瀧を止められるキャラクターは1人。明らかに木瀧の方が少ないことがわかります。今回はチェインシューターを共にFWに採用するため、万遍なくすべてのキャラクターに強いT天馬よりもSB持ちに対して明確に強く出られる木瀧を使うべきだと考えました。相手は(前後半問わず)最終ラインに(いくら木瀧を後出しで止めることができたとしても)SBを持たないキャラを置きにくいですからね。今回の場合、いくつかのSBを持たないキャラに対して弱いというのはそこまで弱みにならないと考えました。

 

②トップ下の選出

 

このチームのトップ下に求められる要素は大きく分けて、 1.トップに置かれるドリブラーと補完が取れているドリブル技を持っていること 2.トップに置かれるチェインシューターとチェイン始動との中継ぎをするためのSC技を持っていること の2つですかね。チェインでもドリブルでも攻める予定である以上、最低限これらは必要です。

 

もう既にご存知かもしれませんが一応、先程出てきた「A以上のゲージ速度でSBが可能且つ木瀧を止められる」という、このゲームで唯一の性能を持っているキャラクターの紹介をここで行っておきます。

もちろん彼とはLJ風丸(ディフェンス技にエアーバレットをセット)ですね。(以下「バレ丸」と略す。)しかしながら彼も木瀧にはアクマで相打ち止まりのため、完璧な対策になるわけではありません。ただ、木瀧のブロック技を後出しで抜ける,木瀧よりも身長が高いということを加味するとやはり総合的には明確に強いと言えるでしょう。

 

よって、SBを持っていないDFにかち合う事を考えないとすると、1に必要な条件は「ドリブル技で一方的にバレ丸を弾けること」と言い換えることができます。

 

また、2についても、SC技を持っていれば何でもいい…というわけではもちろん無いです。「中継ぎ」というのは「フィニッシャー(FW)のSCが入る前にSBされてしまうと、シュートが止まってしまう…」という事態を防ぐためにあります。しかしながらあまりにも中継ぎキャラのSCの威力が低すぎると、「わざわざ中継ぎSCもしたのに結局SBで止まってしまった…」という事態が起こりかねません。つまり、1チェインでキーパーを破れるほどの威力は必要ありませんが、どのようなSBも破れるくらいの威力は必要だということですね。

これらより、1,2の条件を共に満たすキャラクターを探していったところ、次の3人が候補に上がりました。

1.神童 2.フィディオ 3.LJ不動(キラーフィールズ)

しかしながら、この時もう既に自分の中では1キャラクターに定まっていました。そのキャラとはLJ不動(キラーフィールズ)です。理由としては「バレ丸以外の多くのDFに対して、圧倒的に残りの2人より強いから」です。今回はドリブル性能において、vsバレ丸を強く意識してキャラを選びましたが、実際にはこのトップ下というポジションはバレ丸の置かれることの多い最終ラインよりも中央のMFとぶつかることが多いです。ミキシトランスによって半永久的にイナズマゲージが溜まっている状態でMFに置かれることが多い黄名子や太陽(、霧野)といったキャラクターたちに神童やフィディオでは立ち向かうことができません。その点、LJ不動はそれらのキャラクターたちをまとめて一方的に弾けるため、非常に使い勝手が良いです。また、LJ不動は神童やフィディオと違いブロック技を持っています。殆どの技が強力なものであるガチ戦において、相手に技を使わせられるということは非常に大きな意味を持っています。(また、ブロック技持ちキャラは「ゲージ調整」という芸当の幅が広がる。これについては後述。)

 

③最強チェインシューター(2人目のFW)の選出

 

こちらも先程と同様、突き詰めるとこのゲームには最強チェインシューターとなりうるキャラが2人しか存在しません。それは「フィディオ」と「カノン」です。

 

カノンの強みは「すべての化身キーパーに対して属性有利をとれる属性を持っていること」、「ブロック技によるゲージ調整ができること」。対してフィディオの強みは「すべての化身キーパーに対して属性不利を取られないこと」、「ドリブル技によるゲージ調整ができること」と言えますかね。

 

ますは「ゲージ調整とは何か」について。これについては別のプレイヤーの方がまとめてくれているので、こちらのリンクの④をご覧ください。

 

parabako.blog.fc2.com

 

一見すると属性有利をとれるカノンの一人勝ちのように見えますが、もちろんフィディオにも強みがあります。それは「ドリブル技の威力の強さ」です。先程一度登場したので、もう既にご存知かと思いますがフィディオはドリブル技でバレ丸を一方的に弾くことができます。ドリブル面だけで考えても木瀧との補完を取ることができるわけですね。しかしながら、やはり属性有利と属性相打ちの差も大きいです。カノンはレベル2以上のシュート技でチェイン始動をすればほぼ確実にすべてのキーパーを1チェインで破ることができるのに対し、フィディオはレベル3以上の技からでないとほぼ確実には破ることができません。

 

カノンを使ったバランス型の両刀軸、フィディオを使ったドリブル軸よりの両刀軸、…どちらにするか悩みましたが、私はカノンの方を使うことに決めました。主な理由は「ゲージ調整がドリブル技でできるよりも、ブロック技でできる方が強いと思ったから」です。

先程フィディオはバレ丸を一方的に弾けると言いましたが、当然のことながらフィールドにはバレ丸以外のDFが何人も使われます。そしてそれら殆どにフィディオは一方的に弾かれてしまうため、実際の試合ではフィディオにボールを回すという行為自体をあまり行うことができません。フィディオはドリブル技でしかゲージ調整を行えないキャラクターであるため、これより、殆どゲージ調整はできないに等しいということが分かると思います。(「コマンドバトルで相手に負けられるなら、ゲージ調整ついでに相手に技を使わせられて一石二鳥じゃないか」という意見の方もいるかもしれませんが、それらはアクマで普通のキャラに止められた場合に限った話。永続ゲージを持つミキシキャラに同じことをされた場合はそこまで大きな利益を得ることができません。もちろんガチチーム同士の対戦ではフィールドにいるキャラクターの少なくとも分4分の1程度がミキシキャラです。)

 

それに対してカノンはブロック技を持っているため、相手チームがボールを持っていさえすれば良いという非常に容易い条件でゲージ調整を行うことがてきます。

 

またそもそも、ブロック技持ちFWというのがこのゲームでは非常に強いですね。逆にFWがブロック技を持っていないと、相手に自陣深くで一生ドリブルをされてしまいます。また、カノンのブロック技は最終ラインで使われることの多いトーブ、LJ佐久間のドリブル技に後出しで勝つことができます。純正チェイン軸の様な従来のカノンを使うチームと異なり、ブロック技でカノンのイナズマゲージを使ってしまっても継続して攻めが行えるため、このブロック技の強さが生きる場面も多いと思われます。

 

④GK

 

このポジションは基本的にシンプルな強さでキャラクターを選ぶのが良いです。(他のキャラとの兼ね合いという要素があまり存在しないため)

その「シンプルな強さ」の比較は別のプレイヤの方が行ってくれていれています。あまり詳しく知らない方は先にこちらをご覧下さい。

infi-nity.hatenablog.com

 

今回私は「1st円堂」を採用しました。(ネタバレになりますが) ベンチにサブキーパーを入れる余裕がなかったので、まず燃費の悪い西園は不採用。千宮路はとある試合から私が信用していないので不採用。

(とある試合の録画はこちら→イナスト2013 力の大会3-デ融合 - パラリー (@Rumpara25) - TwitCasting (2:38:00あたりから見てみてください))

ということで消去法でに円堂ということになりました。今回はサブキーパーが入れられないという点を重く見てゲージ速度の速い1st雷門の方を採用。

 

⑤DF

このポジションについてはいわゆるテンプレ構築に何も手を加えていないため省略。(テンプレ構築について詳しく知らないという方はこちらを参照。【イナスト2013】テンプレノーマルシュート軸を改めて考える - 無限の零)

 

➅MF

ひとくくりにMFと書きましたが、このチームのMFは置かれる場所によって求められる仕事が大きく異なっていくため

 

ア.木瀧(ドリブルFW)側サイド

イ.木瀧(ドリブルFW)側ボランチ

ウ.カノン(チェインFW)側サイド

エ.カノン(チェインFW)側ボランチ

の4つに分けて決めていきます。

 

ア.木瀧(ドリブルFW)側サイド

ここに求められる要素は主に、速いゲージ速度(ミキシ含む),ある程度強力なドリブル技,ブロック技の3つですかね。中央,サイドどちらからのチェインにも基本的に参加しないため、シュート技は必要ないです。じゃあなんか強力なドリブラーを…といきたいところですが、ここに置くキャラはもう既に決まっています。そうLJ鬼道さんですね。トップ下のLJ不動のキラーフィールズを発動させるためには、ドリブル威力がビミョーでも、ブロック技が無くても彼を採用せざるをえないのです。「チェインチームで鬼道?!」と思われた方もいるかもしれませんが、先程も言った通りここのポジションのキャラクターはSCでの攻めには全く関与しません。よって鬼道のようなシュート技を持っていないキャラクターもチェインでの攻めを無視して容易く置くことができます

 

イ.木瀧(ドリブルFW)側ボランチ

ここのポジションには速いゲージ速度(ミキシ含む),ブロック技,シュート技が求められます(もちろんドリブル技もあるに越したことはないですが)。ここのキャラの始動でカノン側サイドの1チェインは狙いにくい,こちら側のサイドのキャラがブロック技を持たない鬼道であるといった点を考慮すると威力の優先度としてはブロック技>シュート技となりますかね。 ということでここにはJPN綱海を採用しました。先程の条件にバッチリあっていると思います。

 

ウ.カノン(チェインFW)側サイド

ここに求められる要素は、速いゲージ速度(ミキシ含む),JPN綱海に対して強く出ることのできる高範囲ドリブル技,ブロック技,シュート技です。チェイン始動のためのシュート技は当たり前。ドリブル技も敵のSBキャラでの事前待機を防ぐ(敵のSBキャラをドリブル技で行動不能にする)ために高範囲のものが求められます。特にJPN綱海は高い威力のSB技を非常に速いゲージ速度で使うことができるので、非常に多くのチームでMFに採用されています。彼を後出しで突破できるキャラクターがチェインチームのMFには必ず必要です。 こんなにいろいろできるキャラなんてそうそういませんよね。もちろんここに配置するのはT天馬さんです。彼は上記の要素に加えてアームドシュートも持っているため、キーパーを単騎で突破することもできます(頭おかしい)。

 

エ.カノン(チェインFW)側ボランチ

ここにも先程のウと同じ条件でキャラクターを配置したい…のですが、このゲームには先程の条件を満たすキャラクターがT天馬、太陽の2人しか存在しないため、前後半でのバランスを考えると、前半に出場させられるのはどちらか1人ということになります。(2人とも非ミキシ時のゲージ速度は遅いため。ミキシしている状態で前後半通して使うのには無理がある。)その結果、ここにはフェイを採用することにしました。JPN綱海にこそ弱いですが、サイドやFWに置かれることの多いキャラクターたち程度であれば、有利にドリブルすることが可能です。レベル1シュート技を持っている分、真ん中からの2チェインは太陽より狙いやすいかもしれません。

 

⑦ベンチメンバー

スタメンが全て決まったので次はベンチを決めていきます。 基本的にドリブル軸でのガチ戦では、前半負けてハーフタイムを迎えた時用のボディ8,逆に勝って迎えた時用のガード8それぞれのキーマン補正を振れるようにしておく必要があります。今回はスタメンにボディ4持ち、ガード4持ちを1人も採用していないため、2×2=4人の補正要員をベンチに置く必要があります。まずはこの4人を決めていきます。

 

ア.ボディ補正要員

これに関しても別のプレイヤーの方が詳しくまとめてくれているのでまずはこちらをご覧ください。

absolution79.blog.fc2.com

今回私は総勢12人の中から「天馬(新生雷門)」,「ダンデ」の2人を採用しました。上記リンクにも書かれているように通常、ボディ補正要員には天馬(新生雷門)(以下R天馬と略す)と黄名子が採用されることが多いのですが、今回は黄名子ではなくダンデを採用することにしました。理由はこのチームの前半のキャラの配置を見てもらえば分かると思います。ディープジャングルは使用者が最低3人はいないと技を撃つことができないため、まずDFの誰かと交代で黄名子を出すことはできません。またMFはサイドに鬼道,R天馬を置くことが既に決まってしまっているため、黄名子を置くならボランチとなるわけですが、先程スタメンのMFを決める部分でも述べた通り、このチームのボランチには「チェイン始動をする」という仕事が求められます。黄名子はシュート技こそ持ってはいるものの、レベル3技であり且つ本人のテクニックアクションが突進でなく、敵から逃げ回れないため、事実上撃つことができません。それに加えて彼女はドリブル技も持たないため、チェイン始動のために起点を作るということもできないです。ブロック技に関しては一流と言える彼女ですがこのチームでは少々使いにくいというのが分かってもらえたと思います。その点ダンデはとても優秀で、突進,レベル1シュート技,高威力ドリブル技,SB付きブロック技とこのチームのボランチに必要な要素が全て揃っています。彼の弱みである「ゲージ速度の遅さ」も後半はイナズマキャンディというアイテムで補うことができますしね。場合によってはR天馬以上に活躍できることもあるかもしれません。

 

イ.ガード補正要員

(こちらも各キャラの性能について詳しくは先程のリンクをご覧ください。)

私は「霧野」,「1st壁山」の2人を採用しました。こちらもなぜテンプレである太助でなく1st壁山を採用したのかについて説明していきます。 主な理由は、「(初めの方に述べた)弱点②を改善するため」です。いくらチームの片側がドリブル主体のチームになったとはいえ、鬼道を置く場所,真ん中からのチェインを行うことを考えるとやはりMFにシュート技を持っていないキャラを2人も置くのは厳しいです。その改善策として行き着いたのが「ガード補正要員を最終ラインに置く」というものです。最終ラインに補正要員を置くのは不可能というようなことをボディ要員のところで言いましたが、アクマでそれの理由はディープジャングルが撃てなくなるからというもの。補正且つジャングル要員になれるキャラクターであれば問題なく置くことができます。これより1st壁山の採用が決まりました。彼は厨キャラである木瀧のドリブル技を後出しから止めることができるため、技の性能だけを見てもそこそこに優秀です。また先程のダンデと同じく後半での使用のため、イナズマキャンディでゲージ速度面での弱点をカバーすることができます。

 

(補足1) 霧野は黄名子と違いドリブル技を持っているため、「起点作り」という形でチェイン始動に貢献することができます。(技の威力もある程度高く、レベル2技程度ならほぼ全て弾けるため)これより、ボランチに置いても周りへの影響が少ないと考えました。

 

(補足2) 「ダンデも壁山もキャンディ投与前提って…イナズマキャンディは一個しかねえぞ?」と思った方がいるかもしれませんが、このチームでその2人を同時にフィールドに出すことは全くと言って良いほど無いです。ボディ4ガード4であればLJ佐久間と1st円堂で事足りるからですね。大人円堂ではなく1st円堂を採用した理由はこの補正の強さにもあります。


 さて最後のベンチメンバーですが、これはもう既に決まっていますね。もちろん太陽を5人目に向かえいれます。

 

【チーム完成】 長い道のりを超えてついに、初めにお披露目したあのチームにたどり着きました😆。

f:id:kakinokakki:20210428005822j:plain

 

 

【フォーメーション,チームの動かし方】

前半,後半(ボディ振り時),後半(ガード振り時)それぞれについてのフォーメーションを軽く紹介していきます。

 

①前半

f:id:kakinokakki:20210428005628j:plain

基本的にはチーム作成の部分で述べた通りです。フェイ,T天馬,カノンを使ったSHと鬼道,不動,木瀧を使ったドリブルで攻めていきます。カノン,不動はどちらもブロック技を持っているので無理やりゲージが溜まるタイミングを揃えて真ん中からの2チェインを狙うこともできます。

 

②後半(ボディ8振り時)

f:id:kakinokakki:20210428005715j:plain

JPN綱海に代わりダンデ、T天馬に代わりR天馬を出します。(太陽は前半の勝ち負けに関係なくフェイと交代)役割が多少代わるだけで基本的には前半と同じ。もちろん相手がセンターバックに霧野を置いてきた場合は木瀧がマーガルやチューリを置いてきた場合はカノンが無双します。

 

③後半(ガード8振り時)

f:id:kakinokakki:20210428005739j:plain

バレ丸に代わり壁山、JPN綱海に変わり霧野を出します。

 

(補足) 「(センターバックバレ丸で)カノン側のサイドバックにミキシSB、木瀧側のサイドバックにミキシトランスしたトーブ(カノンと絶対にかち合わないためミキシトランス可)を置かれてしまったらどうするの?」と考える方がいるかもしれませんが、その場合はサイドの天馬が(ミキシ中も非ミキシ中も)自分側サイドの最終ラインを後出しで抜けるようになり(ミキシ状態とSBを両立しつつ天馬を止められるキャラはこのゲームに存在しない)、また逆サイドの鬼道も自分側サイドの最終ラインを後出しで突破できるようになります。もちろんそうされたほうがいいとまでは言えませんが、一応カノンと天馬、木瀧と鬼道で両サイドとも補完が取れるようになっています。

 

【メンバーの変更案】

最後に「このキャラをあのキャラに変えても強いんじゃないかな」と思うところを数カ所ピックアップしてみました。先程のものが肌に合わないという方はこれらを試してみると良いでしょう。

 

①カノン→フィディオ

先程も述べた通り、カノンをフィディオに変更するとドリブル軸の色が濃くなります。「バレ丸に木瀧を止められたくない!」「チェインはアクマでオマケ。私はドリブルメインで攻めます」という方にオススメです。

 

②ダンデ→JPN不動(キラーフィールズ)

「前半負けてるんだからキャンディはFWに使うべき」「ドリブル技は威力よりも範囲を大切にしたい」という方にオススメです。

 

③霧野→シロウ

ボランチも2人シュートが使えないと不安」「ドリブル技より突進が欲しい」という方にオススメです。

 

 

以上で考察は全てとなります。こんなにも長い文章を最後まで読んでくださって本当にありがとうございました。何か質問等あればコメント欄またはTwitter @kakinokakkiまでお願いします。

 

 

それでは👋👋👋

 

 

 

 

【イナスト2013】 第4回ドラフト杯 〜自身の対戦結果まとめ〜

みなさんこんにちは、こんばんは、かきのかっきーです。今回は第4回ドラフト杯での自身の対戦結果のまとめを行いました。

※録画ができなかった数試合に関しては結果のみの報告となります。ご了承ください。

【初めに】
infi-nity.hatenablog.com
ここで運営の方が大会の流れについてまとめてくれています。流れについて知らない方は先にこちらを読んでおくことをおすすめします。

parabako.blog.fc2.com
またこちらに今大会のプレイヤー別の指名キャラ一覧が載っています。各試合を見る前にこちらでそれぞれのプレイヤーが使うチームを確認しておくとさらに試合を楽しめるかもしれません。


【予選】
ブロック分け抽選の結果、私はみやさん(シード)、パラリーさん(シード)、天皇寺零羽さん、katu6さんと同組の風ブロックとなりました。
当たり前ですが組みの分け方の関係上、全員が今までに一度は本戦へ進んだことのあるプレイヤーになっているため、かなりのデスブロックとなっております。要はみんな強い。絶対みんな
f:id:kakinokakki:20210411182139j:plain
って思ってる。
(ちなみに私はシード権獲得の抽選では無事あきひささんに破れたため、一般プレイヤーとして大会に参加することになりました。)


1試合目 vs katu6さん
twitcasting.tv


2試合目 vs パラリーさん
youtu.be


3試合目 vs 天皇寺さん
www.youtube.com


4試合目 vs みやさん
(この試合は回線の影響で前半のみの試合となりました)
録画無し😔

(この下に結果記載。)




























結果
1試合目 vs katu6さん 4-2 で負け
2試合目 vsパラリーさん 1-0 で勝ち
3試合目 vs天王寺零羽さん 0-1 で負け
4試合目 vsみやさん 4-2 で勝ち

(その他試合の結果はこちら)
f:id:kakinokakki:20210411182254p:plain

ということで総括としては
1位 パラリー 3勝1敗
2位 天皇寺零羽 2勝2敗
3位 katu6 2勝2敗
4位 かきのかっきー 2勝2敗
5位 みや 1勝3敗

となりました。ご存知の通り予選を抜けられるのは上位3人のため、「予選落ち」という結果になってしまいました…。勝ち点は同じだったことを考えるとまぁ結構悲しかったです。0-1での負け試合があるのもまた辛い。


【敗者復活】
ということで敗者復活戦へ。この日の試合は録画無し😔(正確には配信したんだけど、ピンぼけがひど過ぎて何も見えない。)

結果
1試合目 vsライさん 8-1 で勝ち
2試合目 vs zawaさん 2-1 で勝ち
3試合目 vsのびたさん 6-2 で勝ち
f:id:kakinokakki:20210411182316p:plain

全勝で1位抜けすることができました。前回大会ベスト6の名にかけてまだ敗退するわけにはいかない。


【本戦】
ついに本戦にやってきました。とは言ってもLosers側からなので一度負けるとそこで敗退です。本戦を抜けた強者たちにどこまで連勝することができるでしょうか。
f:id:kakinokakki:20210411183318j:plain


1試合目 vsれいたまさん
twitcasting.tv


2試合目 vsあきひささん
録画無し😔


3試合目 vsラウレさん
youtu.be


4試合目 vs天皇寺零羽さん
youtu.be


5試合目 vsパラリーさん
youtu.be


(この下に結果記載。)
























結果
1試合目 vsれいたまさん 5-1 で勝ち
2試合目 vsあきひささん 5-3 で勝ち
3試合目 vsラウレさん 4-0 で勝ち
4試合目 vs天皇寺零羽さん 2-1 で勝ち
5試合目 vsパラリーさん 3-4 で負け
(その他試合結果)
f:id:kakinokakki:20210411182420p:plain

ということで、
優勝:マンソン
準優勝:パラリー
3位:katu6
に続く4位という結果になりました。今までの最高成績であったベスト6を超えられたことを考えるとまぁ良かったかなと思います。ただ逆に、勝った試合でも上手くいかなかったところが明確に現れた部分が多かったと思っているので、それらについて今後改善を図っていく必要があるとも思いました。

主催、運営、それから参加者の方々、長い間お疲れさまでした。おかげでとても楽しい時間を過ごすことができました。今後もイナストの大会が開催されることがあれば積極的に参加していきたいと思っています。

それでは👋👋

チーム完成!〜イナズマイレブン2驚異の侵略者〜

f:id:kakinokakki:20210403211158j:plain
みなさんこんにちは。かきのかっきーです。今回はイナストではなく、3DSイナズマイレブンについての記事になります。去年の秋頃に終えた無印3の育成に続き無印2もチームを作ってみました。やっぱりせっかく対戦会に行くなら複数シリーズで対戦したいと思ったのでね。

早速メンバーを見ていきましょう!それではどうぞ↓↓↓↓

【チーム紹介】
バージョンは限定キャラに好きなものが多かった「ファイア」の方を選びました。あとになって交換不可キャラにクリティカルがつけられないのが響いてしまいましたが、これはまた後述…

チーム名 フッショッハッッ

フォーメーションはF-ドットプリズン。キーマンはDFにしました。確かFWだとシュートが強くなってGKだと全部の技がちょっとずつ強くなって、DFだとドリブルブロックが強くなって…だった気がします(MFは忘れた)。とにかく明らかにDFが強そうでした。
f:id:kakinokakki:20210403204607j:plain
f:id:kakinokakki:20210403204547j:plain

メンバー紹介

FW

①ウルビダ 秘伝書枠…超技&おいろけUP
f:id:kakinokakki:20210403203230j:plain
f:id:kakinokakki:20210403203451j:plain
割と好きなキャラだったので構想段階からチームに組み込もうとは思っていたのですが、調べてみるとかなりの強キャラという情報が。うまく説明できる気がしないのでここでは説明を省きますが、いわゆる「競り合い型FW」というやつですね。実際に使ってみましたが評判通りとても強かったです。競り合いに勝てるのが強いというよりはコントロール振りによってシュートレンジが狭まっているのが強かったです。入りそうなSBが全然入りませんでした。強すぎて無印2初対戦会での得点の殆どがウルビダによるものでした。


②一ノ瀬 秘伝書枠…超技&ブーストグライダー
f:id:kakinokakki:20210403203517j:plain
f:id:kakinokakki:20210403203526j:plain
彼に関しては、無印3のチームを組むときに入れようとしたがあまりにも性能がアレすぎて採用を断念した…というのを思い出し、性能を見てみたところ、想像以上に強かったので採用を決めました。無印2ではシュート技の火力がまだそこまでインフレしていないおかげでザフェニックスが未だ現役ですね。秘伝書枠はブーストグライダーをつけることにしました。ブロック技を持たせることも考えましたが、前に無印3でマークを使ったとき、ドリブル技でDFを突破してそのままシュートまで一人で持っていけるのがとても強かったという覚えがあったので今回はドリブル+シュートの組み合わせにしてみました。実際、対戦会ではそのドリブル技のおかげで点を取ることができたシーンもあったので良かったと思います。

③ 極川 秘伝書枠…超技&皇帝ペンギン1号
f:id:kakinokakki:20210403203537j:plain
f:id:kakinokakki:20210403203603j:plain
私の本当のポジションはゴールキーパーではない…FWだ…。みんな大好きFW極川。技枠もTP量の関係で最強技をつけられていないです(メイズスパイスまでつけてギリギリ)…。風林火山のFWをそれぞれ一人ずつ採用したいなぁと思っていたのですが、山シューターに使いたいキャラがいなかったため無理やり極川を採用することにしました。あとはまぁ普通に彼のフローズンスティールを使いたかったっていうのもありますね。あのアニメで猛威を奮うシーンは割と好きなのですが、イナストでも無印3でも彼の本業はグランドクエイク。なかなかフローズンスティールを見る機会がありません。これはもう無印2で使ってあげるしかない。

MF
デメテル 秘伝書枠…超技&ブーストグライダー
f:id:kakinokakki:20210403203620j:plain
f:id:kakinokakki:20210403203644j:plain
シュートプラス要員。正直凄い好きなキャラかって言われたら別にそういうわけでもないですw
後述しますが、隣にアネサンを置くことがすでに決まっていたので同属性ダブルのドリブルをできたら強いなぁ〜と思い、技はブーストグライダーをつけました。また、どうせブロック技をつける余裕がないなら…ということでガッツをあげて競り合い型に。ただ、正直競り合わせる場面がそんなになかった&素ドリブルに抜かれてしまいドリブル技を使わせられなかったので普通にガードに振ったほうが良かったかもしれませんね。

⑤アネサン 秘伝書枠…超技&ブーストグライダー
f:id:kakinokakki:20210403203703j:plain
f:id:kakinokakki:20210403203712j:plain
貴重なディフェンスフォース自力習得者。誰もがご存知の強キャラですね。その恵まれた性別とステータスから繰り出されるブーストグライダーはまさに驚異です。個人的には見た目も割と好き。

クイール 秘伝書枠…超技&オフェンスフォース
f:id:kakinokakki:20210403203853j:plain
f:id:kakinokakki:20210403203928j:plain
サザンクロスカットとシグマゾーン、どっちもいい技だなぁと思い迷いなく採用。特にシグマゾーンがめちゃくちゃかっこいいですよね。効果音も良いしホントに好き😘。スキル枠に関してはおいろけUPをつけても良かったのですが、このままだとバフスキル要員を置く場所がなくなると思ったのでオフェンスフォースをつけました。

⑦アイシー 秘伝書枠…超技&シュートフォース
f:id:kakinokakki:20210403203932j:plain
f:id:kakinokakki:20210403204106j:plain
このゲーム最強?の万能キャラ。と聞いてはいたのですが、実際にはアネサンやクイール、庭山にしばかれまくっていましたね…このキャラは目に見えて強い&おいろけUP依存のため対策を重ねている方が多かった印象です。思っていたほど無双はしてくれませんでした。それを踏まえてみるとFWで使うのが強いというのも納得です。このゲームのキーパーは強キャラが男ばかりなのでね。当然技枠が1つ余るのですが、オフェンスプラス、スピードプラスは正直いらないカナと思っていたためシュートフォースをつけることにしました。

DF
⑧宮坂 秘伝書枠…超技&スピードプラス
f:id:kakinokakki:20210403204134j:plain
f:id:kakinokakki:20210403204200j:plain
結構好きなキャラ。こういう見た目女だけど男みたいなキャラは割と好きなキャラが多いです。性能を見てみたところ、シューティングスター&スピードフォースを自力習得とかなり優秀だったので迷いなく採用。秘伝書枠はドリブル技を与えることも考えましたが、最終ラインは接触よりSB待機することが多いと思ったため、スピードプラスをつけることにしました。しかしながら実際にはSBできずに貫通されてしまうことが多かったため、あまりスピードプラスの恩恵はなかった用に思います。普通にドリブル技をつけたほうが良かった。

⑨なゆ 秘伝書枠…超技&ディフェンスプラス
f:id:kakinokakki:20210403204216j:plain
f:id:kakinokakki:20210403204232j:plain
(コントロールを切ってガッツ振り)
ウルビダに強く出られるDF誰かいないかなぁ〜と探していたところ彼女が目に止まりました。まず林属性且つ性別が女、これだけでその点に関しては大分強いのですが、これにプラスして彼女はBカテに関係するステータスがとても高いです。ボールを奪う側の競り合いに関係するステータスはボディ、ガード、ガッツの3つであるため、競り合いにもある程度強いと言えるでしょう。自力でSB技、おまけ程度のドリブル技、さらにはセツヤクも習得してくれるため技枠にはディフェンスプラスをつけました。セツヤク持ちなので正直ドリブル技をつけたほうが価値が高いと思いますが、チームの構成上ディフェンスプラスをつけられるキャラが彼女しかいませんでした。仕方ない。

⑩庭山 秘伝書枠…超技&シューティングスター
f:id:kakinokakki:20210403204242j:plain
f:id:kakinokakki:20210403204250j:plain
火属性SB枠。他に使いたいキャラがいなかった、ヘッドは見た目がちょっと…&トリプルダッシュがあんまり好きじゃないと行った理由から普通に庭山を採用しました。女キャラに対して強く出られるのはやはりとても強かったですね。また、うちのチームのDFの中で唯一まともにドリブルができるキャラだったため非常に重宝しました。やっぱりマトモなキャラはちょいちょいチームに入れておくべき。

GK
⑪牧谷 秘伝書枠…超技&イケメンUP
f:id:kakinokakki:20210404130844j:plain
f:id:kakinokakki:20210403205930j:plain
山GK。無限の壁三連星の一人です。実は私千羽山の大ファン。無限の壁、めっちゃ好きです。この「最強の盾」感がたまりません(。>﹏<。)。無印1はトリプルディフェンスが強すぎる…無印3は火力がインフレしすぎてもう…イナストはそもそも千羽山がいないからニセモノしか使えない…といった理由からこの無印2では絶対に無限の壁を使おうと前から思っていました。ただ実際にはキーパープラスをつけられないのでなかなか辛かったですね。SB無しで止めてくれたことはなかったような気がします…バグか何かでつけられる日は来ないだろうか…ブリザードverならクリティカルに頼ることもできたのですがそれもできず。イケメンUPとかついてるが…属性勝ってるなつみとかなら止められるのか?

ベンチ
⑫綾野 秘伝書枠…超技&キーパープラス
f:id:kakinokakki:20210403204305j:plain
f:id:kakinokakki:20210403204318j:plain
火GK。無限の壁三連星の一人です。一応ネバーギブアップ要員でもある。せっかくなので徹底的に無限の壁を使おうと言うことで二人目の採用。アニメの残像が残ってるのもあると思いますが、やっぱり3人の中でも綾野が一番無限の壁が似合いますね。彼は登録ポジションがキーパーのため、キーパープラスを付けることができました。そのため属性、性別が対等の相手に対してはSB無しでもシュートを止めてくれることが多々ありました。

⑬塩谷 秘伝書枠…超技&イケメンUP
f:id:kakinokakki:20210403204331j:plain
f:id:kakinokakki:20210403204402j:plain
火GK。無限の壁三連星の一人です。もちろん見栄えのために採用したというのもありますが、メインの理由はシンプルに交代用です。3人目も入れといて交代用?とか言われそうですが、牧谷も綾野もTP量の関係で超技無限の壁を2回しか撃てないんですよね。多くの方が源田と白虎の様な超技込で技を3回使えるキーパーを二人採用しているのを見て、最低でも一試合で技を計6回使えないとまずいのでは?と思い、もう一人キーパーを入れることにしました。ちなみに塩谷も超技無限の壁を2回しか撃てないので3人居てもキーパー技を使える回数は計6回ですw

⑭夏美
f:id:kakinokakki:20210403204431j:plain
f:id:kakinokakki:20210403204442j:plain
火FW。ファイアver限定キャラクター。私はGOシリーズを含めてもマネージャーは夏美が一番好きです(。>﹏<。)。彼女を使うためにファイアverを選んだと言っても過言ではない。高いキックステータスを持ち、おいろけUP&ジ・アースを自力習得すると言うことでシューターとして使うことにしました。しかし、豪炎寺も吹雪もグランも使う予定がなかったのでジ・アースの仕様は断念し、別のシュート技を外付けして使うことに。つけた技は「ザ・ギャラクシー」。その自力習得者の少なさから使用を断念していたのですが、とても好きな技だったのでこの機会に使うことにしました。もちろん最強技ではないですが、無印3と違ってそこまで最強技からかけ離れて弱いわけではないので許容範囲です。またスピードがとても遅いため、装備はスピードを上げられるものを優先してつけました。シュート火力に関してはもう上げる必要ないかなと。

⑮カノン 秘伝書枠…超技&みんなイケイケ
f:id:kakinokakki:20210403204454j:plain
f:id:kakinokakki:20210403204509j:plain
彼も結構好きなキャラ。ファイアver限定キャラクター。ドリブル、ブロック、シュートを全て自力習得しステータスも高いのでどこにでも起きやすいです。その特徴から今回はみんなイケイケ要員として採用しました。カノンの代名詞とも言えるシュートチェインができないのは非常に残念ではありましたが、なくても全然活躍できそうな性能をしていたのでまぁ良いでしょう。対戦会では基本ボコボコにされていたため出場回数はかなり少なかったように思います。どうにかして活躍させられるようにしないと…

⑯風魔 秘伝書枠…超技&旋風神
f:id:kakinokakki:20210403204532j:plain
f:id:kakinokakki:20210403204539j:plain
山のSB役。見た目がとても好みだったので一目見た時から採用を決めていました。もともとはMFで使う予定だったのですが、山属性のSB役に他に使いたいキャラが見つからなかったので旋風神をつけて無理やりDFで採用しました。しかしそのせいもあってかハリケーンアローを見れることは殆どなかったですね。他3人のSB役をDFに置いてMFして使うというのも考えたのですが、MFがデメテル、アネサン、クイール、アイシーと全員バフスキル持ちだったため、不用意にベンチに下げるわけにもいきませんでした。あとはまぁ個人的には足の遅い風魔を宮坂のスピードプラスで補えているのが良かったかなぁと思います。

以上16人となります。好きなキャラを詰めることを意識して作ったので性能は割とビミョーになってしまいました😅。今回は一応カテ、装備ともに振り終わることができたのでその点は良かったかなぁと思っています。今後の方針は無印1→go2→無印3のスーパーリンクキャラですかね。早く無印1の対戦がしたい。頑張って育てて行くつもりです。


それではまた次の記事でお会いしましょう。では👋👋👋


(おまけ)
個人的に一番見栄えが良いと思うザ・ギャラクシー

f:id:kakinokakki:20210403204655j:plain
f:id:kakinokakki:20210403204707j:plain
f:id:kakinokakki:20210404131243j:plain
f:id:kakinokakki:20210403204727j:plain
f:id:kakinokakki:20210403204739j:plain
f:id:kakinokakki:20210403204749j:plain

【イナスト2013】 第4回ドラフト杯 〜会議当日の振り返り〜


みなさんこんにちは、こんばんは、かきのかっきーです。今回は第4回ドラフト杯、ドラフト会議当日の振り返りを行っていきます。それではどうぞ↓↓↓

 
 
(注 この記事は予選前に書かれたものです)
【初期構想】
 
今回は会議が同グループの人に新規のプレイヤーが多かったので、ドリブル軸のチームを組もうと思っていました。第2回,第3回から、新規の人はチェイン軸を組む傾向にあると予想できるのでね。有力なドリブラーがある程度の段階まで余るのではないかと考えました。
 
ドリブル軸での方針をいろいろ立ててはいたのですが、ここで会議当日の昼【力の大会シーズン3 デフォルト育成ルール 】という悪魔のイベントがやってきてしまいます。力の大会は毎週日曜日に開催されているミニ大会のようなものなのですが、なんとこの日は全敗。参加者9人中最下位という結果になってしまいました😅。全敗となってしまった要因はたくさん考えられるのですが、中でも一番大きいと思われるのが単体突進の全ミスです。(ちなみにこの日、私はドリブル軸のチームを使っていたのですが)結局このゲームのノーマルシュートで主となるのは単体突進なので、いくら上手い位置でドリブル技を使うことができたとしてもキーパーをかわすタイミングを間違えるといつまでも点を取ることができません。最下位の結果自体は正直そこまでのダメージではなかったのですが、ドラフト杯試合当日に同じことが起こってしまう可能性が出てきたことを含めると全体としてのダメージはとても大きかったです……
 
悩みに悩んだ末、この結果を受けて大会数時間前に急遽チームの構築をチェイン軸に変更することに決めました。もちろんそのままの方針で行くことも考えましたが、そもそもドリブル軸で組もうとしたきっかけが「ドリブラーが余りそうだなぁと思った」というショボイものだったので「キーパーかわせないからドリブル軸使うの辞めよう」という気持ちに勝つことができませんでした。
 
しかしこの決断をしたとき、もうすでに会議開始まで1時間半ほど。新たに1から方針を決めるには残された時間が少なすぎました。というわけで前回の自分のチームのものをパクらせてもらうことに。前回の方針とは・・・
 
★コンセプト
守りの堅いチェイン軸のチーム
 
★方針
・フィディオ,カノンの獲得はあまり考えずに高順位指名では高火力ジャングラーの獲得を優先
・FWは下位指名でも良いが別の属性の選手を少なくとも二人獲得する
・ガード補正要員は確実に二人とる。少なくとも内1人は太助,霧野,シロウ,セイン,キモロから取りたい。
・ミキシ持ちチェイン始動要員をとる
 
大雑把に書くとこんな感じですね。詳しくはこちらhttps://kakinokakki.hatenablog.com/entry/2020/11/04/070000に書いてあります。ただ前回の反省を踏まえて次の条件を追加しておくことにしました。
  • 追加事項① もし山キーパーを守護神にする場合、林キーパーの確保を必ず行う
  • 追加事項② ゲージA以上の山DFを取るor高火力ジャングラーを増やす
  • 追加事項③ キャッチ8を振れるようにする
 
①は前回の対みや戦の反省。このゲームの単騎シューターは風属性のキャラがとても多いため、どんなに火力が高いキーパーを持っていてもその選手が山属性であるとシュートをボカスカ決められてしまいます。多少弱くとも林キーパーを取っておくことには大きな価値があると考えました。

②は前回の対パラリー戦の反省。実質的に前半は青山を止められるキャラがLJ風丸しかいなかったため厳しい試合を強いられてしまいました。青山が止まらないイナスト=ゴミゲー。青山でなくとも敵のゲージA以上のドリブラーを止められる選手がこちらに1人しかいないという状況は、チェインチームを使う上ではかなり厳しいです。当たり前ですが、子供ジャングラー達は基本火属性ドリブラーに弱いので、山DFを取るべきだと考えました。

③これは前回の対katu6戦の反省。チェインチームミラーになったときに振る補正がなくて困るということを無くしたかったので、キャッチ補正を取ることに決めました。
 
逆にガード補正要員はシュート技無し×2に妥協することにしました。前回大会が始まる前はドラッへ&ディオになってしまったことに相当ネガっていましたが、いざ使ってみるとほとんどと言ってよいほどチームに支障をきたすことは無く、むしろセインやキモロには無いブロック技、身長で大いに活躍してくれました。そのため今回はガード補正要員は性能をあまり意識せず、余りものを始めから狙いにいくことに決めました。
 
というわけで突貫工事ではありますが事前メモが完成しました。↓↓↓
 
1巡目 トーブ→LJ佐久間→JPN綱海
 
2巡目 (余っていれば)LJ佐久間、JPN綱海
    or太陽orフェイ(LJ壁山,綱海もあり)
 
3~4巡目 フェイ、太陽、信介から二人orジャングル
 
5~6巡目 ジャングルorジニアス(カモミ、マルコ)
     (このへんまでにどこかでキーパーを取ろう)
 
7巡目〜
ガード補正要員×2,属性の違うチェインシューターを1人ずつ,中継ぎ用チェインシューター,キャッチ補正要員,属性補完用キーパー
 
 
先程の方針からして1位指名はDFを取ることになるわけですが、今回はキャッチ4のキーマン補正を評価してLJ風丸ではなくトーブを指名することにしました。
 
キャッチ+4持ち
だいでん,ゴッカ, ガニメデ, 幽谷,テレス,ベビーモス,ダニエレ,兵頭,トーブ, 葵,雅野, 香津代

これを見ればわかるようにキャッチ補正要員はまともに強いキャラがとても少ないです。ここでLJ風丸でなくトーブを指名しておかないと「こいつを出したくないからキャッチに振らない」という事態が多発してしまう未来が見えます。ガード補正と違って受けられる恩恵も小さいのでね。チェイン始動を撃つための、ドリブル技による起点作りが大切なチェインチームにとって、DFの使う風神の舞は欠かせないカードでしたが、キャッチ補正を天秤にかけた結果そちらを諦めることにしました。まぁそもそもトーブも風丸もどうせ競合するのでどっちも取れないとこの時は思っていましたが。もちろん抽選に負けたらLJ佐久間→JPN綱海の順で取る予定でした。
 
他はまぁ大体前回と同じですが、もう一つ前回からの変更点があるとすれば5~6巡目の山DF取りでしょうか。第2回の稲森さん、第3回のマンソンさんと同じように5位あたりでジニアスをいただこうと思っていました。というのも自分が思っているだけかもしれませんが、ジニアスは木瀧、T天馬と同じくらい替えが効かないキャラクターなんですよね。このゲームには単独シュート技を撃てる山DFがとてつもなく少ないです。一般的にゲージ速度が速いと言われるゲージA以上且つ、木瀧まで…とは言いませんが、井手や青銅を止めつつ単独シュート技を撃てるキャラはジニアスしかいません。そう、このゲームのチェイン軸における山DFは本当に枯渇しているのです。先程の追加事項②を満たしつつ使いやすいチームを作るためにはジニアスが必須でした。
 
 
【会議の始まり】
ついに会議が始まりました。直前の方針変更は凶と出るか吉と出るか。
 
1巡目 トーブ

f:id:kakinokakki:20210329011447p:plain

予定通りトーブを指名。
からの……………まさかの単独指名wwwww。なんじゃこれ。ちなみにLJ風丸はしんくうん&パラリーで競合し、見事しんくうんさんが抽選勝ちしていました。お二方、お疲れさまです。どうでもいいですがお互い第一回から参加しているのにも関わらず、しんくうんさんと指名が競合しなかったのは初でしたw。まぁ風丸とトーブなんて実質被ってるようなものですが。
 
なにはともあれトーブを獲得することができたため、一つ肩の荷が降りました。
 
2巡目 LJ佐久間→JPN綱海

f:id:kakinokakki:20210329011454p:plain

前回の自分であれば太陽を取りに行っていた気がしますが、今回の自分は前回の反省を踏まえて少しでも守りの駒を増やすことを意識していました。というわけで今残っている中で一番強そうなLJ佐久間を指名。まぁ普通に予定通りですね。
 
結果…4人ものプレイヤーで指名が競合😑
 
まぁそりゃ被りますよね。2位でのLJ佐久間はどう見ても普通に美味しいのでね。自分のようにできるだけ守りを固めたい人も、1巡目で攻めの駒を取って2巡目で守りの駒を取る予定だった人も当然取りに来ます。
しんくうん&かきのかっきー&れいたま&パラリーの抽選の結果……見事しんくうんさんが勝利。
2連続抽選勝ち…今まで抽選に負けてきた分、第4回で運をブッパしてきましたね🙄
 
さてこちらはハズレ2巡目の選択へ。2巡目で取る予定だったキャラがまだまだたくさん残っていたのですんなりと決めることができました。当然のようにJPN綱海を選択。ただ配信内でパラリーさんも同じようなことを言っていた気がしますが、JPN綱海の指名は普通に考えて先程LJ佐久間の抽選に負けたメンバーで被る可能性が高いです。ただ、例えここで抽選に負けたとしてもまだ強いキャラクターはたくさん残っているため大丈夫という判断をし、抽選に突っ込むことにしました。何よりハズレ2巡目指名でJPN綱海を獲得できたときの恩恵が大きすぎます。
 
結果……パラリー&かきのかっきーで競合
 
れいたまさんは競合を避けるためか青山を指名していました。1巡目で強力なボディ補正要員を獲得できているので全然ありな選択ですね。ボディに補正差がついているときの青山ほど強いキャラは存在しません。
抽選の結果、見事勝利しJPN綱海を獲得することができました。パラリーさん抽選三連敗…ご愁傷様です。
またこの段階でSaeさんが千宮路を指名してきました。キーパー戦争の開幕やいかに…
 
3巡目 太陽
 

f:id:kakinokakki:20210329011503p:plain

なんやかんやでもう3巡目。今のところ予定通りにことが進んでいます。さらなるジャングルの強化のため、JPN佐久間を取りに行こうかとも少し考えましたが、ほぼ確定で㍑さんと指名が被る&流石にそろそろ中盤を硬くしたほうがいいということで太陽を指名することにしました。そもそも最初の予定も3巡目はミキシ始動要員になっていますしね。予定通り行ってるうちは次の指名も予定通りにやりましょう。キーパー戦争は……知らね。なんとでもなるさ。
 
結果…zawaさんと指名が競合
 
これまでの指名的にzawaさんの太陽指名は予想していませんでした。ちょっとびっくり。
 
抽選の結果…見事勝利し、太陽を獲得することができました。ただ正直ここは抽選に負けてもフェイを取ればよいだけだったのでそこまで緊張はしませんでした。
 
4巡目 兵頭→フェイ

f:id:kakinokakki:20210329011510p:plain

流石にキーパーがなくなってきました。そろそろ取らないとまずい。キャッチS+の化身キーパーは全て完売。残っているのは全てS以下。ということで選択肢としてはJPN円堂or兵頭なるわけですが、今回は誰かが競合読みでJPN円堂に行ってくれると信じて兵頭を指名しました。というのも、もともと今大会で自分が一番欲しかったキーパーは兵頭だったんですよね。理由は先程のトーブと同じでキャッチ8を振ることへのハードルを大きく下げることができるからです。予定では大抵キーパーへの人気が大きく上がるタイミングである信介が指名された次の指名くらいで、他のプレイヤーがLJや1stの円堂を指名している間に兵頭を掻っ攫っていくはずだったんですが、最初のキーパー指名順位が2位だったためこちらの予定が間に合わず、他のプレイヤーが兵頭を指名し得るであろうタイミングまで引き伸ばすことになってしまいました。兵頭、すまんが太陽には変えられなかった。
 
結果 ㍑&かきのかっきーで競合
 
まぁ当然の結末ですね。そりゃそうなるわ。ちなみにJPN円堂はれいたま&パラリーで競合していました。上手く(?)2-2で分かれましたね。抽選の結果㍑さんが勝利し、逆に兵頭を掻っ攫われてしまいました😥正直今までのなかで一番大事な抽選だったので割とダメージは大きかったです。まぁ流石にまだマシなキーパーは残っていますが。
 
さて考えるべきはハズレ指名。再度キーパーを取りに行くことも考えましたが、
  1. この時点で既にトーブ、JPN綱海というシュートブロックに関して一級品のキャラを二人も獲得できているため、ある程度弱いキーパーを使うことになってしまっても予想外のSB貫通という最悪の事態は避けられると判断したため。
  2. そもそももう既に9人中6人はキーパーを獲得し終わっているため、ここでまだ残っているのキーパーはまだこの先数巡は残ると判断したため。
  3. そもそもロココ、2nd円堂が4位指名するほどの器ではないと判断したため。
という3つの理由から獲得を延期させることに決めました。ということで予定のメモにある通り、更に中盤を固めてくれる駒を取ることに。残っているキャラから考えた結果、明らかに中盤性能が高いフェイを指名することに決めました。
 
結果 単独での指名に成功🥳
 
ちなみにパラリーさんは2nd円堂を指名していました。まぁ苦肉の策ではありますがありな判断ではあるでしょう。
 
5巡目 ロココ

f:id:kakinokakki:20210329011517p:plain

太陽とフェイという、チェインチームの中盤においては最強格のキャラを共に獲得することができたので一度中盤の強化からは離れることにしました。さてここで再度メモを確認。まだやるべきこととして残っているのは主に
  • ジャングルの完成
  • ジニアスの獲得
  • キーパーの獲得
の3つですかね。しかしこの時まだジャングル要員は総勢16名のうち、LJ風丸,トーブ,LJ佐久間,2nd綱海,JPN佐久間の計5名しか選ばれていなかったためまだ取る必要はないと考えました。ジニアスとロココどちらを取りに行くかはかなり悩みましたが、ここではしんくうんさんと抽選になることを覚悟でロココを取りに行くことにしました。
というのもこの時点でジニアスに関してはまだチューリ,マーガル,マルコなどの妥協案があるのに対し、ロココに関してはこれ以上ランクが下がると性能に大きく差がつくことになってしまうんですよね。ロココまでとそれ未満でキーパーを評価している方も多いこのゲームにおいて、この盤面でロココの抽選をしにいかないのは流石に敗退行為だと判断し、こちらを選ぶことにしました。
 
結果 単独での指名に成功🥳
 
しんくうんさんは先にオフェンスの駒を揃えに来ていました。持ち前のSBの駒の火力の高さゆえの判断だと思います。自分ももっとSBの火力を信頼しても良かったかもしれない……
 

f:id:kakinokakki:20210329013825j:plain


6巡目 ジニアス
 
よっしゃ〜ジニアスまだ残ってる😁と思いきや…あれ?一夜にしてジャングル組の在庫が激減している…5巡目だけでLJ壁山,JPN風丸,DE風丸,1st風丸と計4名もの選手が取られてしまいました。ここはジャングルを完成させに行かないとまずいか?いや…

f:id:kakinokakki:20210329010006j:plain
いろいろ考えた結果ここではジニアスを指名することに決めました。というのも今回の会議は自分の枠順が前から4番目。次の7巡目から始まるウェーバー制では比較的速い段階でキャラをとることができます。また風丸や壁山を取ったからといって全員が全員その後にジャングルを組み始めるとは限りません。現状取れている手札からして既にジャングルが完成しているプレイヤーが4枚目のジャングラーをこの段階で取ることはない&6巡目から新しくジャングルを組み始めることはないと仮定すると、ジャングラーをこれから取る可能性があるのはえむてぃーさん,zawaさん,れいたまさんの3人。ですが、えむてぃーさん,れいたまさんの2人はここまでの指名の流れから、5巡目のDFは単独採用で6巡目はドリブラーを指名すると予想。というわけで6巡目でのジャングラー指名はあるとしても1人という結論になりました。正直この時はzawaさんもジャングルを取らないと思っていたので割と悠々とジニアスを指名していました。

 
結果 ジニアス単独🥳
 
ジャングラーの指名に関してはzawaさんの2nd壁山のみでした。予想の範囲内でしたね。何度でも書きますが、チェインチームでのジニアス獲得は非常に大きな意味を持っています。取れた時は本当に安心しました。
 
7巡目 SEC佐久間

f:id:kakinokakki:20210329011547p:plain

前3人による妨害がなかったため、無事ジャングルを完成させることができました。流石にこれより後の順位で彼を取る勇気はなかったのでここで指名することに。SEC佐久間はブロック時の火力こそ低いもののゲージS,キックSで皇帝ペンギン7を撃つことができるため、チェイン始動としてとても優秀です。皇帝ペンギン7はそのロング特性故にハーフライン近くから撃ってもその辺のレベル2SBくらいなら余裕で貫通することができます。本当に7巡目で取れたのは大きかった。勇気を出して引き伸ばして良かったです。
 
8巡目 LJ染岡

f:id:kakinokakki:20210329011556p:plain

中盤、そして最終ラインは大体固まってきたのでフィニッシャーの獲得へ。更に中盤を固めていくことも考えましたが、大人チェインシューターが消え始め、グランも消えたので流石にそろそろ取らなければマズイと思いフィニッシャーの獲得を急ぎました。もちろん各属性1人ずつはほしいですが、まずは山キーパーが溢れるこのドラフト環境で価値の高そうな風属性持ちフィニッシャーの確保に向かいました。取られていない選手を見るとLJ染岡がまだ余っているwwww。なんでやねん。前回大会もそうですが、LJ染岡はその性能の割に人気がないですね。赤突進+高身長+ゲージAでドリブル技レベル3チェインシュート技が使える選手が弱いはずがないです。両刀を謳っているのにも関わらず、シュート技の火力が貧弱且つドリブル技の範囲が狭いことでネガられがちですか、アクマで強すぎる環境トップランクの選手たちと比べて弱いだけで普通に強いです。結果的には彼しか風属性持ちチェインシューターを取ることができなかった為、ここの指名は本当に重宝しました。
 
9巡目 2nd豪炎寺

f:id:kakinokakki:20210329011606p:plain

さてお次は火属性シューターの確保へ。前の自分の番からここまで誰もチェインシューターを取らなかったので、自分にとっての状況は何も変わらず
。普通に残っている火属性シューターの中で一番強い2nd豪炎寺を取りました。個人的には流星ブレードよりも技による被弾エフェクトの有無を重く見ているので、JPNヒロトではなく2nd豪炎寺を選択。もしグランが残っていたとしても豪炎寺を取っていたと思います。
ひとまずこれで最低限の量フィニッシャーを獲得することができました。「敵のキーパーを1チェインじゃ誰も抜けない…」という事態は回避できるハズです。
 
10巡目 御門 

f:id:kakinokakki:20210329011613p:plain

個人的には今大会で最も上手く行った指名だと思っています。こいつが10巡目まで残っているのは大きい。いくら太陽やフェイを持っているとはいえ、彼らにサイドを任せるのは酷なのでサイドを任せられるドリブラーが1人くらいは欲しいと思っていました。広範囲、高威力、低燃費のブリタニアクロスはどこに置いても使いやすく、また彼は皇帝ペンギン7も所持しているため高威力のチェイン始動も撃つことができます。ゲージ速度はBと遅く見えるものの、御門は化身所持者。ボールを持っていればぐんぐんとゲージが溜まっていきます。個人的にはチェインチームのサイドMFとしてはかなり高い評価を受けられる性能をしていると思っています。(ただ残念ながらキックノーマルSから放たれるレイジングクロウの威力はかなり低く、大人円堂にはゼロ距離でも止められる始末。疲れるし撃たないほうがいいレベル)
 
11巡目 JPNヒロト

f:id:kakinokakki:20210329011621p:plain

お次は中継ぎ用チェインシューターの確保へ。正直中継ぎはもう少しショボイキャラになることを想定していたのですが、この段階でまだJPNヒロトが残っていたので美味しくいただくことにしました。JPNヒロトクラスであれは中継ぎだけでなくフィニッシャー、サイドMFとチェインシューター以外の部分でも活躍することができます。あとでまた別の中継ぎを取ることになったとしても違う場所で活躍できると考えました。まだサイドMFと呼べる選手はまだ御門しか獲得できていないというのも指名理由の一つでしたね。他の火属性チェインシューターに比べてボディ値が低いことをネガられがちですか、彼らが強すぎるだけで総合的にはかなりのスペックを持つ良キャラです。LJ染岡と同じですね。
 
12巡目 ゴーシュ

f:id:kakinokakki:20210329011629p:plain

結局4人目のチェインシューターを取りに行くことに。サイド2チェインと真ん中3チェインを同時にを狙えるようになること、チェインチームのサイドで起用しやすいキャラは影山やLJ吹雪は愚か辺見スキッドクラスまでもう既に取られていたことが採用理由ですかね。前回大会と違いフィニッシャーとなり得る持ちキャラが全員ゲージAのキャラだったため、ゲージ調整にたけているゴーシュである必要はなかったのですが、普通に残っているチェインシューターの中で一番強いと思ったので彼を指名しました。ただ今思うと牙山や涼野の方が良かったかもしれませんね。というのも止めろ!を押すことでゲージを消費してしまう辺り、ブロック技を持っていることが逆に仇となっているような気がしてなりません。まぁゴーシュをサイドで使うなりブロック技を外して使うなりすれば良いだけなんですが。
 
13巡目 セイン

f:id:kakinokakki:20210329011642p:plain

攻めの駒を遅くまで取っていたら事前メモで会議後半に取る予定になっているキャラが取れるか怪しくなってきました。というわけでここからはサポートキャラの指名へ。メモに書かれているがまだ獲得できていないのは
  • ガード補正要員×2
  • 林キーパー
  • キャッチ補正要員×1
の4人。もう13巡目なので枠的にも危なかった。ここで思い出して良かったです。まずはこの中で一番始めに無くなりそうなガード補正要員の確保へ。この時まだ残っていたのは
ディオ,クララ,セイン,キモロ,モクレン,ドラッヘ
の6人。想像以上に優秀(?)な方たちが残っていますね😅。当然この中で一番使いやすそうなセインを指名することに決めました。まともに補正要員を選んで取れたのは初めてかもしれません。
 
14巡目 ドラッへ

f:id:kakinokakki:20210329011648p:plain

2人目のガード補正要員確保へ。㍑さんにキモロを取られてしまったので、残るはディオ,クララ,モクレン,ドラッヘの4人。今まで共に戦ってきた戦友が2人も含まれる中、誰を取ろうか悩みましたが結局ゲージ速度の速さを評価してドラッへを指名。シュート技持ちを1人しか取ることができませんでしたが、元の予定からすると1人取れただけでも御の字だったので全然良かったです。第2回,第3回と愛用してきたディオとはここでお別れとなってしまいました。またいつか会おうね激😢

f:id:kakinokakki:20210329010022j:plain

 

15巡目 JPN立向居

f:id:kakinokakki:20210329011658p:plain

さてお次は林キーパーの確保へ。この時林キーパーはまだSEC杉森しか取られていなかったので次に強いと思われるJPN立向居を指名。活躍することがあるかは分かりませんでしたが、風シューター持ちのプレイヤーに当たることを考えるとやはり欲しかったです。15巡目ならまぁ良いでしょう。
 
16巡目 香津世

f:id:kakinokakki:20210329025613p:plain

ラストはキャッチ補正要員の指名へ。当然のように殆どのキャラが残っているわけですが、このチームで一番活躍できそうな香津世を選択。ゲージSでロングシュートとブロック技を使えるのはとても使いやすいですね。まぁキーパーがロココなのでキャッチ8を振る場面が出てくるか分かりませんでしたが、せっかくトーブを取ったので8振れるようにすることにしました。果たして活躍する場面はあるのか。それはまだ誰にもわからない。
 
【完成】
 
え?強くね?抽選も2勝2敗と勝ちまくっているわけでは無かったのである程度良い指名ができたと言えるのではないでしょうか。少なくとも見た目的には前回の8人ドラフトを超えるチームが完成しましたね。我ながら良い出来栄えです。JPNヒロトやセインを下位指名で取れたのが大きかったです。もともとは彼らの下位互換にあたるキャラを取ろうとしていたのでね。シンプルにチームの総合力を上げることができました。事前予想と異なり、新規のプレイヤーにドリブラーを取る方が多かったためチェイン軸で組んだのは正解だったかもしれません。直前の方針転換が吉と出るなんて誰も知る由がなかった…
 
会議のふり返りは以上となります。いくら会議で上手くいっても結局のところ試合で勝利できないとあまり意味がないです。風ブロック予選もできるだけ多く勝って終わりたいですね。
 
それではまた次の記事でお会いしましょう。
では👋👋👋
 

【イナスト2013】ボール所持者のゲージ速度について

こんにちは。かきのかっきーです。今回は主にイナスト2013における「ボール所持時のイナズマゲージの溜まる速度」について書いていこうと思います。 昔から「ボール持ってるとゲージ溜まるの早いよね~」と言われてはいたものの、実際にはよく分かっていませんでした。詳しく調べている方が他にいなさそうだったので、検証してみることにしました。それではどうぞ↓↓↓
 
 
 
まず「ボール未所持時のイナズマゲージの溜まる速度」についてから。これに関しては他のプレイヤーの方が表にしてまとめてくれているのでこちらを参考にしてください↓↓
ここに書かれている「S+」や「B」と言った単語は「ゲージS+」,「ゲージB」といったステータスの形でこのあとも使っていきます。
 
それでは本題「ボール所持時のイナズマゲージの溜まる速度」について。
 
調べていくと
化身技(アームドも含む)を所持していない選手
化身技(アームドも含む)を所持している選手
の2種類で大きな差が生まれることがわかりました。
 
まず①について。試合開始直後からボールを持たせ続けた時、イナズマゲージの溜まる速度が「ボール未所持時のゲージ速度」,「選手の登録ポジション」によって全部で9段階に分けられました。
 
◎約1分35秒(95秒) ゲージS++(GKのみ存在)
 
◎約1分40秒(100秒) ゲージS+(FW)
 
◎約1分50秒(110秒) ゲージS+(MF,DF,GK)
 
◎約2分05秒(125秒) ゲージS(FW)
 
◎約2分25秒(145秒) ゲージS(MF,DF,GK)
 
◎約2分50秒(170秒) ゲージA(FW)
 
◎約3分20秒(200秒) ゲージA(MF,DF,GK)
 
◎約5分40秒(340秒) ゲージB(全ポジション)
 
◎約8分20秒(500秒) ゲージC(DFのみ存在)
 
未所持時のゲージ速度がB、Cに分類される選手の「登録ポジション」によるゲージ速度の違いは見られませんでしたが、A以上になると「登録ポジション」がFWの選手とそれ以外の選手とで差が生まれるようになりました。特にゲージAの選手ではその差が大きなものとなっているのがよくわかります。この結果によりボール所持時のゲージ速度はDE風丸>JPN風丸=LJ風丸であることが判明しました。闇丸にもポジ要素がちゃんとありましたね。
 
 
次に②について。こちらも試合開始直後からボールを持たせ続けた時、イナズマゲージの溜まる速度が「ボール未所持時のゲージ速度」,「選手の登録ポジション」によって変化しました。全部で4段階
 
◎約2分25秒(145秒)
ゲージB化身所持者(FW)
 
◎約2分50秒(170秒)
ゲージB,A化身所持者(MF,DF,GK)
 
◎約4分10秒(250秒)
ゲージC化身所持者(FW,MF)
 
◎約5分40秒(340秒)
ゲージC化身所持者(DF,GK)
 
化身技を1つでも所持していると、同じ「ボール未所持時のゲージ速度」,「登録ポジション」を持つ化身未所持選手に比べて、大幅にゲージ速度が速くなりました。①の場合と違って「ボール未所持時のゲージ速度」がAのものとBのもので同じ括りになる場合が存在し、また「FWとそれ以外」ではなく、「FW,MFとDF,GK」で分けられることがありました。この結果により今まで散々「マークの下位互換」と言われ続けてきたシュウのポジ要素が見つかりました。シュウはボールを保持し続けると約2分25秒でゲージが溜まりきるのに対して、マークは約5分40秒もの時間を要します。その差はかなりのものです。
 
(注)※割と大事な(注)です
★ボール所持時はなぜかゲージが溜まりきる時間に6~7秒のブレがあるので上記の時間が正確かやや怪しい。アクマでも目測。
 
★ディープジャングル,パーフェクトタワーなどの「レベル3技であるが化身技と同じ火力を持つ技」を所持している選手は②には分類されない。
いくら強いレベル3技を持つとはいえ、アクマでもレベル3技です。化身技ではありません。
 
★化身所持者であれば化身技を外していても、ましてや未覚醒で化身技の開放が済んでいなくても②に分類される。
湾田をブリタニア湾田で使おうががゲージ速度は変わりません。ある意味当たり前。
 
★なぜかゲームに表示されている「登録ポジション」から外れ、勝手にFWになったりFWをやめたりしている選手がいる。
(例)
2nd綱海→勝手にFWになっているため、「ゲージS」の「FW」に分類される。
霧隠→勝手にFWをやめているため「ゲージS」の「FW以外」に分類される。
ポジションを外れる選手の基準はよくわかりません。全員調べるしかなさそうです😥
 
★「木瀧常緒」,「トーブ」はなぜか化身所持者扱いされていないため、①に属する。
いや、なんでやねん。つまりどういうことかと言うと、ボールをもっているときのゲージ速度は
ゲージB化身所持者たちの方がゲージA化身所持者である木瀧,トーブよりも速いです。何なんだよこれは!

f:id:kakinokakki:20210103020622j:plain

チート級の強さを誇る彼らですが、実はこんなところで仕打ちを受けていました。みんなも木瀧トーブ使うのを辞めよう😃
 
★「レイルク」はなぜか化身所持者扱いされているため、②に分類されている。
木瀧トーブと同じです。意味わからん。
 
 
 
「ボール未所持時のゲージ速度」,「ボール所持時のゲージ速度」,「化身所持者のボール所持時のゲージ速度」の3つを1つにまとめて見てみると………

f:id:kakinokakki:20210103015941j:plain

(以下「ゲージ※※」とは化身未所持且つゲージ※※の選手を表すことにする。)
 
◎約1分30秒(90秒)
(一つ下にキャンディ投与)
 
◎約1分35秒(95秒)
ゲージS++(GKのみ存在)ボール所持時
 
◎1分40秒(100秒)
ゲージS+(FW)ボール所持時
 
◎約1分50秒(110秒)
ゲージS+(MF,DF,GK)ボール所持時
 
◎約2分05秒(125秒)
ゲージS(FW)ボール所持時
 
◎約2分25秒(145秒)
ゲージS(MF,DF,GK)ボール所持時
ゲージB化身所持者(FW)ボール所持時
 
◎約2分50秒(170秒)
ゲージS++(GKのみ存在)ボール未所持時
ゲージA(FWのみ)ボール所持時
ゲージB,A化身所持者(MF,DF,GK)ボール所持時
 
◎約3分20秒(200秒)
ゲージS+(全ポジション)ボール未所持時
ゲージA(MF,DF,GK)ボール所持時
 
◎約4分10秒(250秒)
ゲージS(全ポジション)ボール未所持時
ゲージC化身所持者(FW,MF)ボール所持時
 
◎約5分40秒(340秒)
ゲージA(全ポジション)ボール未所持時
ゲージB(全ポジション)ボール所持時
ゲージC化身所持者(DF,GK)ボール所持時
 
◎8分20秒(500秒)
ゲージB(全ポジション)ボール未所持時
ゲージC(DFのみ存在)ボール所持時
 
◎16分40秒(1000秒)
ゲージC(全ポジション)ボール未所持時
 
 
以上12段階に分けられます。
 
先に謝っておくと、先程の(注)のところでも書きましたがボール所持時のゲージ速度は毎回少しずれるので、上の方の差が5秒のところはやや怪しいです。間違っていたらすいません。
 
さてここでお伝えしたいのは「イナズマキャンディ」に関する話です。
 
アイテム「イナズマキャンディ」は投与した選手のゲージ速度を1つあげるものとして知られてきましたが、正確にはボール未所持時のゲージ速度とボール所持時のゲージ速度を切り離して考えて、それぞれ別に1段階ずつ上げます。また「1段階上げる」とは上記表で1つ上の段の速度になることを指します。
 
(例)
イナズマキャンディを投与したゲージB,FWのバーンのゲージ速度はそれぞれ
ボール未所持時 約8分20秒→約5分40秒に
ボール所持時  約5分40秒→約4分10秒に
 
となりますが、これはイナズマキャンディを投与していないゲージA,FWの南雲のゲージ速度
 
ボール未所持時 約5分40秒
ボール所持時  約2分50秒
 
と完全に同じにはなっていません。つまりイナズマキャンディを投与したゲージ速度Bの選手=ゲージAの選手とはならないのです。
 
今回わかったことは以上になります。どうだったでしょうか。イナズマキャンディの件もなかなかに新鮮な情報でしたが、個人的には選手の登録ポジションが性能に関与してくるというのが最大の驚きでした。今まで「登録ポジションなんて関係ねぇ〜FWがDFやるゲームだよ」と言われてきたイナストの歴史が塗り替えられた気がします。今回は明らかにポジションFWが台頭していましたが、バランスとして他のポジションは何かしらの違う恩恵を受けていると思われます。これから見つけていきたいですね。
 
ここまで読んでくれてありがとうございました。
質問等あればコメントお願いします。では👋👋
 
 

ついにチーム完成!〜イナズマイレブン3世界への挑戦〜


f:id:kakinokakki:20201201230746j:plain

今回はイナストではなく3DSイナズマイレブンの記事になります。
円堂守伝説でイナズマイレブン3のチームを完成(仮)させることができました。このゲームを購入したのは今年8月の公式ワゴンセール初日なのでちょうど3ヶ月前くらいですかね。パッケージ版はなんやかんやで未だに高価なのでこのセールがなかったら本家をやることは無かったと思います。ありがとうLevel5。

 

チーム紹介

バージョンはジ・オーガverを選びました。天魔にそこまで思い入れのあるキャラがいなかった&オーガは割と使いたいキャラがいたので。
 

チーム名 フッハッショァッ

フォーメーションはF-ドットプリズン。特に理由はないです。なんか使いやすそうだったのでこれにしました。。キーマンはFWです。理由は後述。

f:id:kakinokakki:20201201232017j:plain

f:id:kakinokakki:20201201232450j:plain

メンバー紹介

FW

①マーク

f:id:kakinokakki:20201201024719j:plain

f:id:kakinokakki:20201201024851j:plain

グランフェンリル持ちをエースストライカーにしたかったので属性一致で撃てるマークを迷いなく採用。あの技カッコ良すぎる😍そしてマークイケメンすぎる😍。オフェンス技のジ・イカロスは属性不一致なものの、本人のボディはイナストでS+なだけ本家3でもアホほど高いので、敵DFを当然のように突破してくれました。今対戦会ではチームの得点王でした。
 
 
 
②カノン 秘伝書枠…ちょうわざ&プライムレジェンド

f:id:kakinokakki:20201201233554j:plain

f:id:kakinokakki:20201201233709j:plain

みんな大好きチェインブッパマン。自分にチェインの素晴らしさを教えてくれたありがたきキャラ。イナズマイレブンのゲームをやる以上彼のシュートチェイン(キャンセル)は絶対に使いたいと思っていたので迷いなく採用しました。習得技にゴッドキャノンがないことには驚きましたが、流石に外付けする気にはなりませんでした。プライムレジェンドのドロップが間に合わなかっため、今回の対戦会ではお留守になってしまった😭。
 
(②替玉)ヒロト 秘伝書枠…ちょうわざ&こんしん

f:id:kakinokakki:20201201024938j:plain

f:id:kakinokakki:20201201025032j:plain

というわけでカノンの代わりとして別のキャラを用意することに。チェイン技を持っていれば正直誰でも良かったのですが面倒だったので、すでにカテ振りが終わっている鍵キャラから選ぶことにしました。結果ブロック技持ちで動かしやすそうなヒロトに。
 
 
 
 
③げんぶ 秘伝書枠…ちょうわざ&こんしん

f:id:kakinokakki:20201201025130j:plain

f:id:kakinokakki:20201201025022j:plain

見た瞬間に使おうと思いました。イケメンすぎる。めっちゃ顔が好み(^^)。ダークフェニックスもいいですが、分身ディフェンスもかっこいいですね。シュートプラス持ちなのも美味しい(๑´ڡ`๑)。ただマークに比べるとやはり火力が足りなかったようでシュート体制まで持ち込めても止められることが多かったです。分身ディフェンスに関しては一回も見れなかったかな。地味に足遅いのが響いてそう。
 
 
 
MF
④フォース 秘伝書枠…こんしん&バーバリアンの盾

f:id:kakinokakki:20201201025030j:plain

f:id:kakinokakki:20201201025200j:plain

バフ要員。彼を入れておけば後でキャラのコンバートに困りにくくなると思ったので採用しました。後で「マーク解雇したいけどオフェンスフォースは捨てがたい!」みたいになるのが嫌だったのでコイツ入れとけば困らないかなと。ほぼ確定でフィールドに置いておくことから回復無しでも技を2回撃てるようにしたかったので、技構成はこんしん+ババ盾にしました。
 
 
 
⑤バダップ 秘伝書枠…ちょうわざ&シグマゾーン

f:id:kakinokakki:20201201025456j:plain

f:id:kakinokakki:20201201025402j:plain

キーマンFWにしたのは彼をバダップを動かしやすくするためですね。てっきりジャッジスルー3を覚えるものだと思っていましたが、見てみるとなんとキラフィを習得の模様。バダップのキラフィとか使わずにはいられない(>ω<)と言うことで迷いなく採用。シグマゾーンとかいう技カッコ良すぎん?となったこと、マーク&玄武の採用が決まっていたことなどがありMFでの採用となりました。対戦会当日は大活躍でしたね。途中でバーニングフェイズ使えばちょうわざキラフィを3回連続で撃てるの普通に頭おかしい。イナストでは見られない「オーガ最強の兵士」の風格を存分に見せてもらいました。
 
 

⑥しっぷう 秘伝書枠…ちょうわざ&こんしん

f:id:kakinokakki:20201201025451j:plain

f:id:kakinokakki:20201201025515j:plain

採用理由は「カワヨい😘」ただそれだけです。性能もハリケーンアロー&風神の舞&スピードプラスを自力習得ととても強いです。足が早すぎるので自分が操作をしていなくても勝手に接触してくれるのが便利でしたね。しかも技が強いからそのままボールを奪ってくれる。
 
 
 
⑦パンツ 秘伝書枠…ちょうわざ&こんしん

f:id:kakinokakki:20201201025548j:plain

f:id:kakinokakki:20201201025648j:plain

ん?こいつ自力習得技強すぎん?シグマゾーン,ブーストグライダー,ゴッドブレイクをおいろけUPしながら撃てるとかヤバすぎやろ😅。シグマゾーンカッコイイから持ってるやつたくさん入れたいなぁ〜と思って探してたらパンツが見つかりました。対戦会ではポジション的にブーストグライダーをぶっぱしてましたね。
 
 
DF
⑧南雲 秘伝書枠…ちょうわざ&イグナイトスティー

f:id:kakinokakki:20201201025805j:plain

f:id:kakinokakki:20201201025819j:plain

救えない性能すぎてイナストでは林キーパーにシュートを撃つくらいしかやることがありませんが、本家3だと属性強化&フレイムベールを自力習得となかなかに強いです。割と好きなキャラなのでこのゲームを始めたときから使おうと思っていました。イグナイトスティールは…ほとんど使ってないかな…
 
 
 
⑨須田 秘伝書枠…ちょうわざ&ディフェンスプラス

f:id:kakinokakki:20201201025924j:plain

f:id:kakinokakki:20201201025901j:plain

残り二人のDFはもともと使うことを決めていたので、必然的にキーパーと残りのDFで山属性と林属性を分け合う形になりました。ただ、DE杉森以外の林キーパーを育てるのは流石に気が引ける&驚異の侵略者のストーリー少ししかやってないから杉森仲間にするのちょっと大変…といった理由からキーパーは山属性に。というわけで林属性強化DFを採用することになったので一番強そうな須田を使うことにしました。ディフェンスプラスを覚えさせる選手も他にいなかったのでちょうど良かったです。
 
 
 
⑩塔子 秘伝書枠…ちょうわざ&属性強化

f:id:kakinokakki:20201201025923j:plain

f:id:kakinokakki:20201201030029j:plain

イナストだと終焉DFとして有名ですが、本家3だとドリブル技が使える&パーフェクトタワーとザ・タワーを両方セットできるなど、かゆいところに手が届くためなかなかに強いです。ちなみに私はイナズマイレブンの女子キャラだと塔子が一番好きです。なんかこう男勝りな感じがいい(。>﹏<。)。一番好きなブロック技がパーフェクトタワーなことも理由の一つですかね。
 
 
 
GK
⑪ヒデナカタ こんしん&オメガ・ザ・ハンド

f:id:kakinokakki:20201201030020j:plain

f:id:kakinokakki:20201201030013j:plain

何を血迷ったかヒデをキーパーにしてしまいました。先程須田のところで書いたとおりキーパーは山属性キャラから選ぶことになったのですがあまり好きなキャラがいなかったんですよね。ピエローヌ、ポセイドンはなんかルックスが残念だし…円堂はグレイト撃てないし…う〜ん。悩んだ結果他に置くところも無かったヒデになりました。対戦する前はキーマンFWにすればなかなかに強いやろ〜と思っていましたが、使ってみるとなかなかのゴミっぷり。ディランに遠距離から決められたときは流石に悲しくなりました。ちなみに誓いのペンダントがないと技を2回使えないです。
 
 
 
ベンチメンバー
⑫おおたに 秘伝書枠…ちょうわざ&シグマゾーン

f:id:kakinokakki:20201201235114j:plain

f:id:kakinokakki:20201201235302j:plain

みんなイケイケ要員。夏美、音無、木野はイナストに登場できているにも関わらず大谷だけはなぜかいない…なんか可愛そうだったので育成することにしました。キラフィもシグマゾーンもめちゃ×2好きな技なのでどちらをつけるか悩みしたが、「ディフェンスブラスかかる位置にブロックもちでおいたほうがええよ」と助言を頂いたのでシグマゾーンにしました。基本、ボコボコにされていたので出場回数はあまり多くなかったですが出場した試合では活躍してくれました。
 
 
 
⑬ドラッへ 秘伝書枠…ちょうわざ&ネバーギブアップ

f:id:kakinokakki:20201201235413j:plain

f:id:kakinokakki:20201202000106j:plain

ネバーギブアップ要員。ドラフト杯では必ず選出されるオーガ屈指の人気キャラクター😃。私も敵の吹雪をパワーチャージで止めてくれたあの日から彼の大ファンになりました。本家3ではシグマゾーンの自力習得もあるということで迷いなく採用。負けていることがほとんどだったのでスタメン並に出場頻度は高かったです。
 
 
 
⑭ニワトリ 秘伝書枠…こんしん&属性強化

f:id:kakinokakki:20201201235617j:plain

f:id:kakinokakki:20201202000011j:plain

LSで遠距離から林キーパー潰す用。アニメで見たときから割と好きだったので採用しました。アホほど高くジャンプしていたのをよく覚えています。地味にブーストグライダーを自力習得してくれるので敵に捕まっても突破してからのシュートが可能です。(知ってたけど)DE杉森の採用率がめっちゃ高かったので出場頻度は結構高かったです。奮闘の結果、一度だけですがチェインキャンセルを成功させキーパーを破ることができました。
 
 
 
⑮りんどう 秘伝書枠…ちょうわざ&RCシュート

f:id:kakinokakki:20201202001129j:plain

f:id:kakinokakki:20201202001444j:plain

何を血迷ったのかリンドウを属性強化シューターとして採用してしまいました。属性強化を過信しすぎた結果RCシュートを外付け。遠距離からだとネロを破れるか怪しいです。そもそもマーク,げんぶ,パンツ,バダップ…と林シューターは大量にいるのでネロ対策に属性強化シューターを入れる必要はないですね。本当に何を血迷ったのか……
 
 
 
⑯すてふだ 秘伝書枠…こんしん&無属性

f:id:kakinokakki:20201202001657j:plain

f:id:kakinokakki:20201202001921j:plain

もともとの構想段階では別のシューターを採用する予定だったのですが、そのキャラがスーパーリンクでのスカウトということで早い段階で断念しました。てなわけでとりあえず使っとけ感満載の強キャラ捨札を育成。今思うとキーパーを別のやつにして、ヒデをここで採用するべきでした。本来の16人目枠も近いうちに育成したいと思っています。紹介記事は気長にお待ちください。
 
 
以上16人となります。ちょっとカテ振りミスりすぎですね…カテが余るならまだいいんですが、足りないとちょっと悲しいです😢。南雲とかはキックを最大まで伸ばせてなかった気が…。あと写真を見てわかるように、大谷のボディやマークのガードなど対応する技が無いステータスは上げきれていない&装備品は全然揃いきっていないです。シューズのキック+20とかはまだしも、ミサンガのガッツ+20とか目に見える違いは出るんでしょうか……流石にモチベが上がらん。ちなみに対戦会での戦績は2勝(確定)20敗(くらい)でした。また行くことがあれば次はもうチョット勝ちたい😗。スーパーリンクでのスカウトで使いたいキャラが何人かいるので、残りの育成&装備集めは2の育成をある程度進めたあとにやろうと思っています。
 
 
今後も本家に関する記事をちょいちょい出していきたいですね。では👋👋
 
 
 

【イナスト2013】第3回ドラフト杯 〜会議当日の振り返り〜

 みなさん、こんにちはこんばんは、かきのかっきーです。第3回ドラフト杯お疲れ様でした。今から全試合を振り返るのも大変なので今大会に関しては、会議の振り返りのみ行おうと思います。それではどうぞ。↓

 

【初期構想】

今回も第2回に引き続きシュートチェインによる得点を軸としたチームを作ろうと思っていました。自分が目指したのは確実に守りつつコンスタントに点を取るチェインチームです。

ちょっとしたラグとかがある以上100%単体突進を決められるようになるのはなかなか難しいと思っているので、試合中に「ラグい!ふざけんな!」って叫びながら単体突進ミスって負けるよりは、確実に点を取って勝つほうがいいかなということでチェイン軸

また、前大会ではJPN綱海,マーガルというある程度補完の取れたディフェンダーを獲得できていたにも関わらず、予選からテンマーズ天馬×2と大人不動を迎え撃つことになってしまい厳しい試合を強いられました。マーガルに関しては貴志部×2もいたしマジで刺さり悪すぎただろ。敵のドリブラーを誰も止められる選手がいないという状況にはもううんざりだったので確実に守りつつというコンセプトを入れました。

てなわけで1位指名はすんなりと人類最強の盾である彼に決まりました。

f:id:kakinokakki:20201101174519j:plain

彼とは当然LJ風丸さんですね。指名が集中するのはわかりきったことなのですが、まぁもし抽選にハズレてもまだまだ強いキャラはたくさんいるので別にいいかなと思って。抽選する価値はあるかなと。

 

2位指名以降に関しては、他のプレーヤーとの兼ね合いもあるので事前に指名選手を決めておくことはなかなか難しいのですが、このまま当日を迎えるとクソザコチームが出来上がる未来しか見えなかったので一応指名の方針のみ決めておくことにしました。

長考の結果こんな感じの方針に

  1. フィディオ,カノンの獲得はあまり考えずに高順位指名では高火力ジャングラーの獲得を優先
  2. FWは下位指名でも良いが別の属性の選手を少なくとも二人獲得する
  3. ガード補正要員は確実に二人とる。少なくとも内1人は太助,霧野,シロウ,セイン,キモロから取りたい。
  4. ミキシ持ちチェイン始動要員をとる

 1,2に関しては前回の反省です。もしLJ風丸を取れたとしてもその回りが帝国佐久間&JPN壁山とかだと、結局全然守れないのでジャングルを取った価値が下がってしまいます。しかも今回自分が目指したのは確実に守りつつコンスタントに点を取るチェインチーム。その趣旨にも反してしまいますね。カノン、フィディオをどっちも取らずに得点できるのか?というのは何度も頭をよぎりましたが、結局FWを豪炎寺、グラン辺りから一人、染岡、涼野辺りから一人取っておけば、殆どの場合どちらかが敵キーパーを1チェインで破ってくれるので実質カノン,フィディオのような働きをしてくれるだろうと思っていました。3,4に関しては方針というより願望に近いですね。特に3はディオ一人だけでもフィールドに出すの大変だったのに…という思いがあった気がします。

 

 結論としては

1巡目 LJ風丸orLJ佐久間
 
2巡目
①1巡目でLJ風丸が取れた場合
R天馬→太陽→JPN綱海
②1巡目でLJ佐久間を取った場合
JPN綱海→太陽→R天馬
 
3,4巡目 フェイ、太陽、信介から二人orジャングル
 
5巡目 意地でもジャングルを完成させる。
 
6巡目 ガード補正要員一人。太助が欲しい(シロウ)
 
という予定になりました。今思うとミキシを二人取ろうとしているあたり、少々理想が高すぎる気がしますね。

 

【ドラフト前日】

ドラフト前日、一応指名公表をしておくことにしました。自分よりも前にマンソンさんがトーブを公表していたため、その影響で風丸に票が集まったら嫌だなということで。

f:id:kakinokakki:20201102170207j:plain

【ドラフト当日】

1巡目 LJ風丸

事前予告どおりLJ風丸を指名。結果的にはしんくうん&インフィ&かきのかっきーの抽選バトルを制して、予定通り風丸を取ることができましたm(_ _)m。

 

f:id:kakinokakki:20201104000550j:plain

 

過去2回のドラフトから少なくともインフィさんは来るだろうなぁと思っていましたが抽選に勝利できて良かったです。しんくうんさんにはこれで抽選3連勝✌️✌️✌️(そろそろバチが当たりそう)。指名公表をしているにも関わらずDMを送るのをためらっていたのは直前になって自分の指名戦略の欠陥を見つけてしまったからです。さっきのメモって一巡目でLJ風丸もLJ佐久間も取れなかった場合の想定がないんですよね。もし風丸の抽選に負ける→佐久間をハズレ1位指名→佐久間の抽選にも負けるという結果になったらどうしようかと思い、直前になってLJ佐久間を本気で視野に入れました。結果的には誰もLJ佐久間を一巡目で指名していなかったので風丸の抽選にハズレても大丈夫でしたが。

試合では思ったより活躍がありませんでしたね…LJ風丸だから止められた!みたいなシーンはあまりなかったような気がします。ただ超ジャンプを勝手に防いでくれたり、風神の舞で敵を蹴散らしたりとディフェンス技以外の面でもある程度活躍してくれましたことを考えるとやっぱり強かったなぁと思います。 

 2巡目 雷門天馬LJ佐久間→フェイ

予定通り、雷門天馬を取りに行くことに。前グループからみて絶対に指名が被るとは思っていましたが、流石に2位で雷門天馬を取れたら美味しすぎるのでハズレ覚悟で狙うしかなかったです。

蓋を開けてみると5人ものプレーヤーが天馬を指名^^;

まぁそうなるよねって感じではありますが。結果当然のように抽選に負けました。負けたのは仕方ないものの次の指名が……取る予定だった太陽とJPN綱海がもう既に取られている………2位指名にして予定が崩れるとはこれぞドラフト杯😑。指名順位的にジャングラーorミキシ始動要員を取りたかったので候補としてはLJ佐久間とフェイ、信介が上がりました。フェイ信介はまだちょっと早いかなぁと感じたためLJ佐久間を選択。

結果、マンソンさんと競合^^;

お前トーブ持ってんだからジャングル乱獲するのやめろよwと言いたかったですが、自分もLJ風丸取っているので人のこと言えない…

結局この抽選にも負けてしまい次の指名へ……この段階でまだフィディオが残っているのには驚きましたが当初の予定通りフェイを指名することに決めました。「ちょっと早くね?」「信介の方がよくね?」というのが脳をよぎりましたが流石にこの場面はフェイでしょう。

 

f:id:kakinokakki:20201104000940j:plain

 

実際の試合ではアホみたいに活躍してましたね。やっぱり永続ゲージSB待機などできることがとても多かったです。アームドバウンサーで得点してくれたときは本当に感動しました。お前の一点がなかったらあの勝利はなかった。ありがとうフェイ😄

f:id:kakinokakki:20201102193233j:plain

 

3巡目 LJ壁山

 

f:id:kakinokakki:20201104001210j:plain

 
とりあえずミキシ始動要員は一人取れたので急いでジャングラーの回収へ。LJ壁山,1st壁山,JPN佐久間あたりで少し悩みましたが LJ壁山にしました。他の二人はパワーキャラというには少し火力が足りないと感じたので。このあとの結末を知っている今ならガード4もちの1st壁山もありだだったなぁとも思いますが、LJ壁山のキーマンキック2ガード2を使った試合もあったのでこれで良かったのではとも思っています。正直仕事をしてほしいときにしてくれた記憶はあまりないですが、威圧感&ジャングル要員担当だったということでまぁ良しとしましょう。

 

4巡目 JPN佐久間

 壁山が弱い風ドリブラーたちに強く出られる駒を獲得。katu6さんやほづみさん辺りと指名が被ってもおかしくはないと思っていましたが、無事単独指名をすることができました。ガードAの林林化身ブロックは下駄を履きまくれるので本当に強いですよね。

f:id:kakinokakki:20201104004038j:plain

 

これで最強技ディープジャングルが発動可能になりました。それなりに火力の高いメンバーで組むことができたので良かったです。

 

f:id:kakinokakki:20201102194121j:plain

 

取ったときにはあまり考えていませんでしたが試合では皇帝ペンギン7が光っていましたね。風神の舞で蹴散らし→ペンギン7で始動の動きがディフェンダーたちだけでできるのは便利でした。

 

5巡目 JPN円堂

4巡目でついにキーパーを取りにかかるプレーヤーが現れました。キーパーは「他の人が取り始めたら取りに行こうかな」と思っていたのでここで獲得しておくことにしました。まだ残っている強いキーパーはLJ円堂,JPN円堂,兵頭あたり。通常ならLJ円堂を取りに行く盤面ですが、同じことを考えている人は他にもいると思ったので、ここはあえてJPN円堂を取りに行くことを選択しました。LJに行って負けてロータスになるとかが一番しょうもないと思ったので。

結果 LJ円堂指名×2&JPN円堂指名×1😚😚😚

 

f:id:kakinokakki:20201104004129j:plain

 

思惑通りLJ円堂の抽選から逃れることができました。ただキーパーを取りに行ったのが3人だったので別に抽選落ちしててもあんまり変わらなかったですね。

しかもその2週間後くらいあとにキャッチS+のLJ,1stの円堂と違いJPN円堂はキャッチSであることが判明しました…兵頭とキャッチ値が変わらないので補正が優秀な兵頭の方を取ったほうが良かったのではないかという説が有力に😭。実はあの指名は敗退行為だったなんて当時は誰も知る由がなかった…

 

6巡目 2nd綱海

想像以上にキーパーを早く取ることになったので少々予定が崩れてきました。ミキシ始動要員は4巡目までですべて完売。となると、この回で取るべきはガード補正要員だったのですがまさかの霧野、太助、シロウも既に完売している……早くない?😅流石に6巡目でもう既に有力なガード補正要員たちが消えているのは驚きました。予定通りいくとここでセインorキモロを取りに行くことになるのですが流石にまだ早いかなぁと思い別の選手を指名することにしました。誰がいいかなあと考えていたところ、埋められていないディフェンスのパーツとして「対チェイン軸時の最終ラインSB要員」があることに気が付きました。壁山はチェインに対しては無力ですからね。気が付いたというよりかはもともと太助か霧野でいいと思っていたんですよね。彼らはSBに関しては優秀なので。ただ太助,霧野が取られてしまった今マントでも少林寺でも誰でもいいですが速いゲージ速度でSBができるキャラを取らなくてはいけません。じゃあ結局取るんだったら…ということで2nd綱海を指名することにしました。綱海はシュート技も豊富に持っておりボランチにも置くことができるのでフィールド上にジャングル4枚というのも視野に入れられるようになります。しかしそんな中手書きのメモが僕の目に入りました。

 

ジャングル組んでる人

  • マンソン……トーブ、LJ佐久間、…
  • katu6…JPN綱海、JPN風丸、真佐久間 完成
  • 自分…LJ風丸、LJ壁山、JPN佐久間 完成

風丸単騎…1st、DE

あれ?マンソンさんジャングル完成してないのか…しかも持ってるのはトーブ、佐久間…もうこの時風丸は全部取られていたので完成させるには綱海か壁山を取る必要があります。というわけでここで2nd綱海を指名するとほぼ確定で指名が被るわけなんですが、綱海以外に何かいいキャラが思いつくこともなかったので獲得目的半分、妨害目的半分くらいで抽選をしにいくことに決めました。外れても別にセイン、キモロを取りに行けばよいのでね。

 

開示したところやはりマンソンさんは2nd綱海を指名。

 

抽選の結果………自分の抽選勝ちwwwww

f:id:kakinokakki:20201102205053j:plain

抽選勝ちしたときの僕↑

 

f:id:kakinokakki:20201104004228j:plain

 

運ゲーを制して2nd綱海を手に入れることができました。これでディフェンス・中盤は更に万全なものになりましたね。

こういう抽選ができたときは勝っても負けても楽しいものですが、勝つことができたのでとても楽しかったです😃😃

 

 7巡目 影山

f:id:kakinokakki:20201104004359j:plain

 

サイドを駆け上がるための突進持ちキャラが必要だと感じたので。探していたところ影山が候補に上がりました。前回大会の自分の始動役の駒にはシロウ、真不動、アンジェロ、サンと、突進とドリブル技を両立しているキャラがいなかったので、ブロック技に捕まるばかりで始動を撃たせてもらえないことが数多くありました。影山はブロック技こそないものの、ドリブル技はそのへんのキャラでテキトーに止まるほど弱くないので敵を蹴散らせます。また指名したときにはあまり意識していなかったのですが皇帝ペンギン7の火力が高いですね。オキッドの真空魔はもちろん、少林寺のシューティングスターもそれなりの確率で突破してくれます。実際始動がこのくらい強かったからこそ得点できたようなシーンも多かったですし自分のチームでは今大会一で活躍したと思っています。やっぱり突進+ドリブル技は正義。

 

8巡目 ゴブリス

 

f:id:kakinokakki:20201104004802j:plain

 

FWの確保はまだ待てそうだったのでもう一枚中盤の駒の確保に向かうことにしました。先ほども行ったとおり影山にはブロック技がありません。というわけで一人くらいブロック技持ちのドリブルキャラが欲しかったので探したところゴブリスが見つかりました。地味に影山との相性補完もできていましたしね。影山が抜けない黄名子,ダンデ,太陽などを牽制でき良かったと思います。ただシュート技がレベル1そして風斬りなのでサイドに老いてワンチェインの始動役にするのは無理がありました。基本的にはボランチに置いて試合づくりをするのが仕事だったかな。

 

9巡目 LJ染岡

 

f:id:kakinokakki:20201104004854j:plain

 

7~8巡目あたりでついにチェインFWの取り合いが始まりました。まぁ全員が全員チェイン軸で組んでいるわけではないのでキーパー戦争に比べれば全然大したことはないのですが、他のプレーヤーがすでに少なくとも1キャラほどは攻めの駒を手に入れている中、自分はまだ一枚も攻めの駒を手に入れていなかったので一歩でも乗り遅れるとまずいと思い、これに乗って攻めの駒を取り始めました。ドラフト杯はルール上山キーパーが多くなるので風属性シューターが強いですね。というわけで最初は風属性シューターの確保から。稲葉、白竜はもういなかったので染岡さんたちから選ぶことに。幸い染岡はまだ全員余っていたので好きなバージョンのものを選べました。キック補正&ゲージ速度、TPの量を意識して子供をとっても良かったのですが普通にLJで行くことにしました。取ったときはLJヒロト、豪炎寺が2位、3位で消えていることを考えるとお得だなぁと思っていましたが使ってみるとその差は明らかですね。ドラゴンブラスターの火力がお察し。白竜が使うと強く見えるんですけどね、なんか染岡が使うと弱いです。影山のハーフライン皇帝ペンギン7始動でも1st円堂に止められてしまうことがある程でした。属性一致補正とかないよなと疑ってしまうほど。まぁそれでも相手が山キーパーのときは殆どの得点を染岡のおかげで取ることができました。9巡目なら普通に美味しいと思う😋

 

10巡目 JPNヒロト

 

f:id:kakinokakki:20201104004602j:plain

風シューターを取れたので予定通り次は、対千宮路、立向居用の選手を取ることにしました。残っていた中ではJPNヒロトが一番良さそうでした。JPNヒロトはドリブル能力がお察しなだけで、シュートの能力に関してはグランと同じ(ハズ)なので普通に強いです。ヒロトが残っていて良かったです。これより火力が下がってしまうと千宮路をワンチェインで抜けるか怪しくなってくるので。

 

11巡目 ドラッへ

 

f:id:kakinokakki:20201104005603j:plain

 

各属性のFWを取ることができたので次のステップへ。ここまで読んでいて気づいた方はいると思いますが、ガード補正要員をまだ取れていないですね^^;もともとの予定ではカードパワーが高いorシュート技をもっているガード補正要員を少なくとも一人は取る予定だったのですがもう完売している………取るタイミングがなかったです。影山、ゴブリスのところで取っても良かったのですがその時もうすでにセインは取られていたので、取れたとしてもキモロ😑。流石に影山、ゴブリスを取りに行きました。間違った判断ではなかったと思う。このとき残っていたガード4要員はディオ,クララ,ウォルター,モクレン,ドラッヘ。キャラパワー的にはウォルターが一番高かったのですがDFエリアにはもう置く場所が残っていないので却下。結論としてはどこにでも置きやすい(????)キャラであるドラッへを指名することにしました。もうすでにシュートわざを持っていないガード4要員を二人指名しなければいけないことが確定している以上、FWにガード要員を置くことも考えられるのでね。ドリブル,ブロック高身長,速いゲージ速度はとても魅力的でした。予選ではその速いゲージ速度を活かし、パワーチャージで大人吹雪を止めてくれました。コイツがいなかったらクロスファイアで失点確定だった。よくやったドラッへ!

 

12巡目 JPN豪炎寺

 

f:id:kakinokakki:20201104005137j:plain

 

 残っているガード補正要員が先程のお察し軍団なので流石に全取りされることはないだろうと踏んで、またFWの獲得に戻りました。もうここまで来るとガード補正要員は誰を取っても同じなので。今自分が持っている攻めのカードはゲージA天空落としとゲージAドラゴンブラスター、通常ならこれをゲージA3チェインができるように拡張できるようにするべきですが、ここではゲージBの豪炎寺を指名しました。その理由はシュートのエフェクトに被弾効果があるシュートチェイン技が欲しかったからです。天空落とし、ドラゴンブラスターはどちらも地を這わないシュートなのでシュートのエフェクトにより敵のシュートブロッカーを行動不能にさせることができません。そのため敵のSBキャラのゲージが味方のFWとずれないとなかなか点を取るのが難しいです。豪炎寺のような地を這うシュートチェイン技を持っているキャラが一人でもいれば敵のSBキャラを潰してくれる可能性が出てくるので、得点できる確率が大幅に上がります。ゲージ速度はBと少し遅めですがそれでも指名する価値があると思いました。12巡目なら美味しい😋

 

13巡目 ディオ

 

f:id:kakinokakki:20201104005648j:plain

 

 なんだかんだでガード補正要員もなくなって来たので、全部なくなる前に取ることにしました。誰でもいいけど無いと死ぬしかなくなるので。まだ残っていたのはモクレンとディオ。前回からの愛着もありディオを指名することにしました。まぁ本当にどっちも良かったので。一応技は何度か使えていたところを見るとゲージCではなくゲージBなのは割と生きてたかもしれません。 予選では超ジャンプで2得点をあげる快挙を成し遂げました。こういう変なキャラで得点できるからイナストは辞められない。遅くなりましたが13巡目にしてついにガード8が振れるようになりました🥳

 

14巡目 ゴーシュ

 

f:id:kakinokakki:20201104005445j:plain

 

 今持っているチェインシューターの内一人がゲージBなので、3人目のゲージAシューターが欲しいと思い指名しました。もっと早くに取っても良かったのですが前のグループで取られたときは16位指名だったのでかなりあとでも取れるだろうと踏んでいました。正直ゴーシュは構想段階からずっと欲しいと思っていました。というのもこのゲームでゲージ速度A以上、レベル3シュートチェイン技持ち、ドリブル技持ち、ブロック技持ちをすべて満たすキャラはゴーシュただ一人なんですよね。爆熱スクリューはフィニッシャーとしては火力が足りないものの中継ぎとしては十分な火力があり、ドリブル技もブロック技も持っているので自分チームがボールを持っていてもいなくてもゲージ調整をすることができます。つまり今回の自分のようにゲージBのキャラがフィニッシャーを務めるチームでも無理やりゲージを動かしてゲージがきれるタイミングを揃えることができるのです。「は?それなら最初からミキシ中継ぎキャラを使えよ」と思う方がいるかもしれませんが彼らは技を使える回数が限られているのに加えて、技の被弾に弱いという特徴があります。例えば神童の場合、刹那ブースト一回+敵にドリブル技orブロック技を2回当てられるとミキシトランスが解除されてしまいます。解除されてしまうと永続ゲージを失うだけでなく刹那ブーストも撃てなくなってしまい、中継ぎそのものができなくなってしまうのです。これを考慮するとゴーシュがいかに優秀かがわかるでしょう。ブロック技での妨害もできるのでブロック技なしキャラアレルギーでチェインが嫌いという方にもオススメできますね。正直最初からゴーシュは取れるやろ〜という前提で組んでいたので取れたときは本当に安心しました。 試合では予想通り安定感のある中継ぎとして大いに活躍してくれましね。また対GK立向居戦では単騎爆熱スクリューでの得点も絡めたハットトリックで大活躍してくれました。次回以降に人気が出ると嫌なので褒めるのはこのくらいにしときます。

 

15巡目 喜多

 

f:id:kakinokakki:20201104005834j:plain

 

一通り欲しかったスタメンとその補助は取り終わったので必要な場面が来るかもしれないキャラを取りに行くことにしました。補正要員をガードしかとっていなかったので他の補正要員を取りに行くことに。シュート技が撃ててSBもできるボディ4持ちである喜多を指名しました。ちなみに今大会未出場。事前のウォーミングアップでも1〜2回しか使ってないです。ゴーシュ&JPNヒロト軸でドリブルを狙うわけないだろ。なんでとったんだろコイツ。対戦相手の方で「喜多がいたせいでこの作戦ができなかった……」って方いますかね。多分いないと思います。圧倒的いらなかったランキング1位。絶対にキャッチ補正要員か林キーパーをとったほうが良かったですね。

 

16巡目 アツヤ

 

f:id:kakinokakki:20201104005913j:plain

 

 ボディ8を組むことはないだろうと思ったのでキック補正要員を取りに行くことにしました。もうすでにアツヤ以外はまともなものが残っていませんでした。こちらも今大会未出場ですがまぁ使おうと思っていた試合はあったので良しとしましょう。会議後しばらくしてからLJ壁山とゴーシュでキック4ガード4を振れるのを知ったのが理由ですかね。そんなの知らなかったのでチーム完成直後はずっとアツヤ&ドラッへで振ってました。事前に振れるのを知っていればまた違った指名ができたかもしれませんね。

 

【完成】

 

f:id:kakinokakki:20201104010548j:plain

 

1位指名の抽選に勝てたこともあり、まぁまぁのチームを組むことができましたね。ガード補正要員が弱いのが難点でしたが、補正要員の置き場所がないせいで負けた試合はなかったような気がします。むしろ大活躍の試合もありましたし、ブロック技の無いセインやキモロより良かったかもしれません。ジャングル要員争やキーパーの奪戦が激化しなくて良かった😶前回みたいに5位指名帝国佐久間みたいになったらどうしようかと思っていました。一番想定外だったのはミキシ始動要員が早々に全員消えたことですかね。全員予想より指名順位が一巡ほど早かったです。フェイも3巡目指名していたら取れるか怪しいレベルでした。あいつらは何でもできるし考えてみれば当たり前な気もしますが。

 

【大会結果】

一応結果だけ書いておきます。

 

風ブロック予選

1回戦 vsラウレさん 2ー1勝ち

2回戦 vsザセツさん 2-0 勝ち

3回戦 vsマンソンさん 3-4負け

結果 予選2位抜けで決勝進出

 

本戦

Winners1回戦 vsみやさん 3-4負け

Losers1回戦 vsまけにとさん 2-1勝ち

Losers2回戦 vskatu6さん 5-4勝ち

Losers3回戦 vsパラリーさん 1-4負け

終結果 ベスト6敗退😑

 

なんとも言えない結果でした。前回の予選落ちから比べれば大分勝てたほうですが、もう少し進みたかったですね。う〜ん本当になんとも言えない結果だ…。また開催されることがあれば次はベスト4、あわよくば優勝を目指して頑張りたいと思います💪

 

 

それではまた👋

 

 

 

 

ブログ開設しました。

コんばんは。かきのかっきーです。
ブログ開設しました。ブログ名はとある方に似せさせていただきました。(了承は頂いています)
基本的にはイナズマイレブンストライカーズというゲームについて語っていこうと思っています。
暇だったらちょいちょい見に来て下さい😆